約 1,577,551 件
https://w.atwiki.jp/chessgamesjpn/pages/23.html
チェス上級者の章は「中級者の章はほぼ完璧」という人のための章です。 中級者~上級者を対象にしています。 目安としては レイティング1500~1700程度 周りの友達だと相手にならない 結構先まで見通せるようになった この章では定跡の選択、エンドゲームの基礎について扱う予定です。 1700もあれば、日本では上級者と名乗ってもいいレベルだと思います。 ちなみに、管理人はここで言う上級者よりちょっと上にいる程度の実力しかないので、このレベルに到達した人に教えられるようなことはほとんどありません。 まあ、講座がこのサイトの趣旨ではないので受け流してください。 定跡を選ぼう2 定跡の選び方 オススメ定跡 序盤・中盤における考え方 局面評価 先読みをする エンドゲームの基礎 チェックメイトの基礎をもう一度見てみよう エンディングの勉強を始める前に ポーンエンディング1 ポーンエンディング2
https://w.atwiki.jp/smashbros-x/pages/14.html
ここは上級者の方々用のフレンドコード置き場です。 戦闘のルールは特に決めませんので部屋を建てた人に従ってください。 名 前 フレンド コード 更新 記入例 0000-0000-0000 1/31
https://w.atwiki.jp/gikotilyato/pages/22.html
上級者のお絵かきです 下手な絵は削除するぞゴルァ!!!!!!!! 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。 下手な人でもいいお絵かきつくってほしいです -- 3 (2007-08-21 14 18 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/62.html
重装砲系統 迫撃連装砲系統 榴弾砲系統 エアバスター系統 NeLIS系統 UAD系統 バリアユニット系統 AiGIS系統 重装砲系統 [部分編集] 放物線を描きながら飛び、何かにぶつかったら爆発する砲弾を発射する。 特殊装備選択で射撃モードに切り替えとなり、右スティック(マウス)を動かすことで旋回や射角の調整が可能。射撃モード中は移動できない。 射撃モードに切り替わると砲身がデフォルト位置(地面と水平かやや仰角?程度)になり、その後に操作可能になる。 この際「予想される砲弾の軌道」が半透明の破線で、「着弾位置」が半透明の円で表示されるため参考にしよう。 射撃ボタンを押すと射撃開始、SPゲージが続く限り撃ち続ける。ロックオンボタン(パッドならR3、マウスなら右クリック)で、射撃を中断して以前持っていた武器に戻ることが可能。 SPゲージを使い切る前に中断することでSPチャージを早めることができるので、状況に合わせて温存or打ち切りを判断したい。 榴弾砲系統と比べて重量が軽く、敵を目視しながら射撃できる機会が多い。 反面、山越え曲射を狙わない限り発射時は「射線が通っているのに自分は全く動けないまま」となりがち。 そこを高火力狙撃銃やプラズマカノンネオ持ちに狙われると一瞬でやられることも。そうでなくても射撃時に姿を晒すリスクは高い。 榴弾砲ほど「安全地帯から一方的に攻撃」という構図にはなりにくいので、上級者向けの装備。 なお、カタログにない隠しパラメーターとして「弾速」と「連射速度」と「射程距離」がある。 弾速の違いは曲射角度の違いでもあり、例えば斜め撃ち時、弾速が速いハイドラは比較的直線的に、弾速が遅いモノセロスは大きく沈む。 連射速度はタウル~ハイドラの射撃間隔の違い。例えばハイドラの弾数は9発だが、弾数6発のタウルよりも早くあっという間に撃ちきる。 また、射程距離もそれぞれに設定されており、射程限界では何かに当たる前に自動的に爆発する。現状、弾速が速く射角が水平に近いハイドラが、武器説明文通り最も長射程の模様。 初期装備であるタウルの使用感はタウル1つの使用感でしかないので、カタログスペックだけを当てはめてガチャを回す前に、他者のプレイ動画などで使用感を見ることをおすすめする。 なお、射撃後の硬直時間は、タウル・ヴァーゴ・ハイドラは0.25秒、モノセロスは0.50秒。 短めだが、ここでハイドラでのみ連射という仕様に紐づいた問題が発生する。 マグネや味方のサテバンによりSLOWの状態異常に掛かっていると連射速度は変わらないまま硬直時間が伸びるため、ハイドラの射撃間隔0.33秒に対し硬直時間がほぼ同じかそれ以上となって武器変更操作を受け付けなくなるのだ。 撃ち切ってSPゲージがゼロになれば自動的に武器変更されるが、チャージ時間的には非打ち切りで射撃を中断した方がお得である。 この問題を解決するためには、状態異常耐性チップを積むことで硬直時間が射撃間隔を上回らないようにするか、割込み優先度の高い「エリア移動」コマンドを入力・即キャンセルしてやればよい。 [部分編集] 重装砲系統 効果 遠距離砲撃 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 チャージ 性能強化 タウル重装砲 C56M1 800760 76007904 6 半径21m半径21.8m 35秒 ①重量 760②爆発半径 21.8m③威力 7904 ヴァーゴ重装砲 C56M2 890845.5 68007072 10 半径19m半径19.8m 45秒 ①重量 845.5②爆発半径 19.8m③威力 7072 ハイドラ重装砲 C56M4 870826.5 57005985 9 半径17m半径17.9m 35秒 ①重量 826.5②爆発半径 17.9m③威力 5985 モノセロス重装砲 C56M5 980931 2020021412 1 半径30m半径31.8m 35秒 ①重量 931②爆発半径 31.8m③威力 21412 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 タウル重装砲 2022/05/17(Ver.3.14)威力7000 → 73007280 → 7592 2022/12/20(Ver.3.18)威力7300 → 76007592 → 7904 爆発半径半径20m → 半径21m半径20.8m → 半径21.8m ヴァーゴ重装砲 2022/05/17(Ver.3.14)威力6200 → 65006448 → 6760 2022/12/20(Ver.3.18)威力6500 → 68006760 → 7072 爆発半径半径18m → 半径19m半径18.7m → 半径19.8m ハイドラ重装砲 2018/11/15(ver1.05)SP回復速度がSPが残っている状態よりも使い切った状態の方が早くなっていたのを修正チャージ30秒 → 35秒(最大37秒) → (最大30秒) 2021/12/21(Ver.3.12)威力5000 → 51005250 → 5355 2022/05/17(Ver.3.14)威力5100 → 54005355 → 5670 2022/12/20(Ver.3.18)威力5400 → 57005670 → 5985 爆発半径半径16m → 半径17m半径16.8m → 半径17.9m モノセロス重装砲 2020/04/09(Ver.3.00)威力16000 → 1700016960 → 18020 2020/11/17(Ver.3.05)威力17000 → 1900018020 → 20140 チャージ40秒 → 35秒 2021/12/21(Ver.3.12)重量1010 → 980959.5 → 931 威力19000 → 1950020140 → 20670 2022/05/17(Ver.3.14)威力19500 → 1980020670 → 20988 2022/12/20(Ver.3.18)威力19800 → 2020020988 → 21412 [部分編集] タウル重装砲 ヴァーゴ重装砲 ハイドラ重装砲 モノセロス重装砲C56M1 C56M2 C56M4 C56M5 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 弾速 連射速度 連続射撃時間 射撃後硬直時間 撃ち切り火力 非撃ち切り火力 非SP切れ時 1発必要チャージ タウル重装砲 約60m/s 60/min 5.0秒 0.25秒 4560047424 3800039520 5.82秒 ヴァーゴ重装砲 約80m/s 75/min 7.2秒 0.25秒 6800070720 6120063648 4.28秒 ハイドラ重装砲 約115m/s 180/min 2.67秒 0.25秒 5130053865 4560047880 3.70秒 モノセロス重装砲 約36m/s - - 0.50秒 2020021412 - - タウル重装砲 初期バランス型。初期装備ですべてのプレイヤーに支給されている。 重量800と重いものの、重火力特別装備枠内では比較的軽いのが魅力。 敵に直撃せずともノックバックが発生するようなダメージ量と、20mという副武器を超える広大な爆発半径を持つ。 ハッキリとした山なり弾道を持ち、慣れれば丘や壁を挟んで見えないプラントを砲撃することも可能だろう。 やろうと思えば300mを超える遠距離砲撃も可能だ。 砲弾一発分のSP回復に6秒とかからないので、センサー破壊など設置物除去や施設破壊にも遠慮せず使えるのもうれしい所。 発射した弾が他の爆発物と比べて、敵からは視認し辛いのもよい。 うっかり副武器を使い切ってしまっても、これさえあればまだ敵をコロコロできる。 ただし、系統そのものの弱点も非常に色濃く出ている。 発射間隔が系統中で一番長いので、十分なダメージを稼ごうと思ったら、敵に姿を晒す隙が大きくなってしまう。 弾速も遅いため、至近でも直撃はまず狙えない。射撃モード中は旋回速度も低下するため、動いている敵を狙うのは滅法弱い。 基本的に敵が来るタイミングであらかじめ置き撃ちしておく、敵の留まりやすいプラント周辺へ撃ち込む、よそ見している敵に横から浴びせるといった使い方が主になるだろう。 弾道予測と実際の弾道を見比べればわかるが、実際には弾道がややブレるので遠距離から自動砲台を狙撃…みたいな精密砲撃はちょっと苦手。 射撃補正のいい頭部を使えばある程度修正が効くのでやるなら試してみよう。 ちなみに直撃で自動砲台なら2発、レーダーは6発で破壊可能…のはずなのだが、施設への爆発ダメージ算出において施設の中心位置が大きく影響してくる。 詳しくはこちらを参照するが、破壊に必要な弾数が計算よりも増えるケースがある事は留意すること。 余談だが、重装砲はPS4版で系統全体で威力低下、爆発範囲拡大の調整を受けている。 タウルの一発7600は自動砲台の耐久の約半分! 自動砲台中心に当てると減衰なしの満額ダメージが入るため、2発で破壊可能。 3凸して威力が上がれば多少ずれてもよくなるので、施設破壊に使うのならばなるべく強化しておきたい。 ヴァーゴ重装砲 装弾数・総火力重視。威力や半径を落とす代わりに総弾数が4発も増えた。 総火力68000がリロードを挟まずに発射可能。 チャージ時間は増えたものの弾丸1発当たり補給効率はむしろ向上している。 発射間隔も短くなっておりポンポンと小気味よく連射して前線にバラまける。 タウルの使用感をそのままに、より使いまわしやすくなったと言えるだろう。 とはいっても発射中は姿勢が固定されてしまうので相変わらず隙は大きい。 弾道のブレもより悪化している。 ちなみに、SPゲージの関係で瞬間的とはいえ、主武器どころか副武器ですらかなわないもの凄いコア攻撃効率を誇る。 重火力で敵ベースに入れてしまったときは、ぜひ一度お試しいただきたい。 ハイドラ重装砲 連射速度を向上させた秒間火力重視モデル。 威力がたったの6000程度で爆発も半径17mと、重火力の特殊武器としては弱いと断言できてしまう単発火力だが、その評価を覆すだけの極端な発射間隔の短さが最大の長所。 全ての重装砲を過去にするとでも言わんばかりで、もはや発射ではなく連射である。タウル以上の総火力をタウルの半分強の時間で吐き出すと言えばその速さがわかるだろう。 撃ち切るまでの時間が短いということは、その分隙も小さくなるので強力なアドバンテージだろう。 装弾数9発もある上に1発発射に必要なチャージ時間が系統最良。 弾速も非常に速く、弾道が比較的真っすぐで当てやすい。 総じて使いやすく補給も簡単と、副武器感覚で使えるような仕上がりになっている。 一見物足りない威力5700も、直撃させれば確実にノックバックが入る威力。 他の重装砲の様なバラマキではなく、敵の横っ腹に直撃させてそのまま削り殺すのが主流となるだろう。 その晒す隙の少なさから対人はもちろん、コア凸にも使えないこともない。ヴァーゴのロマン仕様と違ってこちらはやや実用的な視野に入る。 一方で動いている相手に当たらない点は他の重装砲と変わらず、むしろ爆発半径が狭い分近距離戦には滅法弱い。 死角からしっかり当てていくことを心掛けよう。 余談だが、PS4版調整でこいつだけ弾数が1発増えている。 おかげでタウルの総火力を超えてしまった。 ハイドラ重装砲/SCV 2020年4月20日~27日に開催された「ユニオンラダーランキングイベント」でランク1000位以内を達成することで入手可能であった、ハイドラ重装砲の武器スキン。 オリジナルのハイドラ重装砲の緑色部分が紫色に変更されている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/IOy3peNEZ4Ix) ゲーム内説明文は「この禍々しい紫が多頭の蛇であるヒュドラの毒々しさを想像させる」と唐突な中二病テキストとなっており困惑するかもしれないが、ヒュドラとは要するにハイドラのことである。デヒテラかゼノビアが監修したモデルなのかもしれない ハイドラ重装砲はユニオンバトルでは主流な武器なので、順当な選定と言えるだろう。 なお、主武器のオルタ/CVも紫色のため、改良型ECMグレネードを持って機体カラーをメタリックパープルにするとほぼ全身紫色の機体を構築することができる。(※ユニオンバトルでECMグレネードは非推奨。) オリジナルのハイドラ重装砲を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 モノセロス重装砲 単発火力特化の一発打ち切りタイプ。まるで無反動砲を丸々一本取り付けたような見た目をしている。 直撃すればどれだけ装甲を固めてN-DEFを盛ろうが確実に撃破出来る超火力と、プラント丸1つ包む圧倒的爆発半径を持つ・・・はずだったのだが、エナジーバリアチップの登場及び環境と言ってよいほどの普及に伴い新品相手には一撃大破が取れないこともしばしばある。 それと引き換えに弾速は最低で、飛距離は短い上に落ちるのにも時間がかかる。 欠点を克服するためには、敵に近づいて撃たなければいけない。 敵の死角から撃つという基本は変わらないが、咄嗟に持ち替えて撃つことが出来る副武器と違って、射撃体勢というワンテンポが入る重装砲にはかなりリスキーな選択肢となるだろう。 落ち込む弾道を利用した壁越しの曲射も可能だが、こちらも着弾までに時間がかかり、相手の動きを予測しなければいけないので習熟が必要となる。 総じて高威力武器特有のハイリスク・ハイリターンが色濃く出た仕様になっている。 死ぬ前の置き土産に残したり、自爆覚悟で足元に撃ったりと、死なばもろともで撃つと意外と巻き込まれたりする。 完全な余談だがこのモデル。撃つと同時に凄まじいSEが鳴る。 ズバゴォォォーーーン! 迫撃連装砲系統 [部分編集] 2020年3月29日実装。名前通り連装になった迫撃砲。 高威力の榴弾を一斉射する、面制圧に長けた1トリガー打ち切り武器。 発射体制を取る武器で、構えの状態では視点移動に旋回制限あり。 重装砲同様に、構えると同時に着弾予測ガイドが表示される。 発射された榴弾は大きく湾曲した曲射弾道を飛ぶ。 なお、発射された榴弾が周囲を通過する際は、独特の飛来音が聞こえる。 重装砲とネフィリム榴弾砲を足して割ったような性能の特別装備。 榴弾単発の威力は大したことないモノだが、実際には複数連続ヒットするので大ダメージは必至。 特に爆撃地点の中央はモノセロス直撃以上の高ダメージエリアとなっている。 また、飛来する榴弾は視認しやすいものの、高速で飛んで来るので見てからの回避は非常に困難。 そして最も恐ろしいのは、これだけの高火力でありながらリチャージがとてつもなく早いという点。 極端に言うと、モノセロスみたいなダメージを与える榴弾群が、モノセロス以上の弾速で飛び、倍のペースで装填されるというヤベー系統になっている。 しかし、極端な山なりの弾道のせいで、水平な地面で運用する際の射程は50~100mと極端に狭い中距離専門の武器になっており、重装砲ほどの自由度はない。 具体的に言うと、目一杯上を向いても重装砲レベルの遠距離まで届かず着弾迄の時間が増えるだけであり、地に頭をこすり付けるように下を向いても水平射は不可能。 発射した榴弾は頭上高くを飛ぶため、構えてそのまま発射した場合、天井の低い屋内では自爆不可避。 弾速自体は高速でも、山なり弾道で大きく迂回するせいで着弾までにそこそこ間が空くため、構えるところから見ている相手には流石に逃げられてしまうので注意。 しかも先述の射程の都合上、射出位置は大半の副武器の絶好の射程内になるため、悠長に着弾点を吟味しているところを見つかれば間違いなく敵のオヤツ撃破ポイントになるだろう。 また、本系統共通の問題として、この武器単体では大破を取るのがものすごく苦手という大きな問題も抱えている。 一応、ミリ残りの敵を狙ったりAN手榴弾を事前に当てておくことで、ハグルなどはある程度大破させる可能性は上がるが、それでも高威力の榴弾や重装砲からすれば雲泥の差。 現環境では支援のリペア能力が極めて高く、近くの敵をまとめて焼き払ったとしても後方から即座に再起動されてしまう可能性が高い。 積極的に支援を潰したり、リペアが追いつかない勢いで敵を殲滅する、また損耗した敵は副武器で大破させるなど、丁寧な立ち回りを意識したい。 使いこなしにあたってはまず独特の弾道と距離感を掴みガイド無しでもある程度狙った位置に放り込めるようになるところから始めよう。 曲射軌道に慣れれば壁の向こうや自分よりも上の足場といった他の武器では射線の通らない場所に爆発を放り込むことが出来るようになるという本系統の隠れた強みも出てくる。 重装砲と違い完全な水平射撃は不可能なものの、慣れてきて目視が不要になれば、真下を向きながら射撃することにより、天井の低い通路などでもブラスト縦1機分程度の高さがあれば十分斜線が通せるため、使えば使うほど汎用性が上がっていく感覚を得られる……はず。 クセが強く、独特の距離感や当て感を掴むまではなかなか結果を出しづらい系統だが、使いこなしさえすれば他の系統を圧倒する凶悪な奪キル性能を短い間隔でばら撒く強烈な火力効率を発揮出来る。 特に押し合いへし合いしやすいプラント戦では突入前の敵の排除や防衛奪還に来る敵の出鼻を挫くなど、性能さえ発揮すれば正に重火力と言える戦果を上げることが出来る……かもしれない。 そんな系統である。 なお、一応コア傘下から攻撃に使えないことも無いが、きっちり当てようとすると着弾点も弾道も一切見えない位置 角度での射出となる為、事前に要練習。失敗すれば大体自爆するため、せっかくの重火凸成功というビッグチャンスをフイにしてしまう。 目安…というか感覚としては曲射の頂点よりやや先の落ち始めくらいでコアの上側に当てるような具合になる。近くても遠くてもコアの下側や支柱等に当たり爆風がコアの足元にいる自分に当たってしまう。着弾点もガイドもコアと台座に隠れるので足元の地形を目安に距離を合わせよう。 1発1発の爆風範囲が広いので、不安ならコアの支柱に当てるような感じで遠巻きに打ち込むと、直撃はできずとも床やコアの皿に引っかかってくれて何発かはコアを掠めてくれることもある。 爆風範囲拡大をつければ高確率で敵の防衛と一緒にゲージをゴリゴリ削ってくれるので、状況から判断してワンチャンスをモノにしていこう。 また、カタログ外スペックとしてそれぞれ弾速が異なる。 (速)ラヴィナ>レーゲン>ハグル(遅)※具体的な速度は未検証。 [部分編集] 迫撃連装砲系統 効果 遠距離砲撃 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 チャージ 性能強化 レーゲン迫撃連装砲 W12M2 880836 50005200 6 半径20m半径20.8m 20秒 ①重量 836②爆発半径 20.8m③威力 5200 ハグル迫撃連装砲 W12M5 850807.5 73007665 5 半径24m半径25.2m 30秒 ①重量 807.5②爆発半径 25.2m③威力 7665 ラヴィナ迫撃連装砲 W12M8 950902.5 43004558 8 半径26m半径27.6m 25秒 ①重量 902.5②爆発半径 27.6m③威力 4558 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 レーゲン迫撃連装砲 2022/12/20(Ver.3.18)威力4800 → 50004992 → 5200 ハグル迫撃連装砲 2022/12/20(Ver.3.18)威力7000 → 73007350 → 7665 ラヴィナ迫撃連装砲 2021/12/21(Ver.3.12)威力4200 → 42504452 → 4505 2022/12/20(Ver.3.18)威力4250 → 43004505 → 4558 [部分編集] レーゲン迫撃連装砲 ハグル迫撃連装砲 ラヴィナ迫撃連装砲W12M2 W12M5 W12MB blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA レーゲン迫撃連装砲 初期型お馴染みのバランス型。 爆発半径は系統最低とはいえ20mの広範囲。敵をしっかり爆心地に捉えれば撃破は容易である。 6発の弾頭はVの字形に発射され、幅の狭い手前から着弾する。仰角を上げるごとに 外側の弾頭の飛距離が縮むようで、最大まで上げるとハの字に着弾するようになる。 UAD-ケリブ同様の系統TOPとなる高速SPチャージを持つ。 適切な距離を測れば爆撃の雨を降らせ続けることが出来るだろう。 ハグル迫撃連装砲 単発威力重視の火力特化型。 威力、範囲共に増加したうえ、弾がそれほど散らばらず纏まって飛んでいくので非常に高火力。地味ながら1射火力は系統内最高。 爆撃の中心地にいる敵にはギガノト並みの高ダメージを与える超高火力武器となっている。 系統最低とはいえ、30秒のリチャージも威力に対して良好な回転率となっている。 しかしながら、結局この武器も中距離専門なので、使用タイミングには悩まされるところがある。 弾速が系統中では最も遅いので、予想と噛み合わずうまくヒットが取れないということもありがち。 なお、弾数が少なく纏まった弾道を描くこと、加害半径は増加したがラヴィナほどでは無い=気持ち誤射が少なくて済むこと、動かない相手には低弾速故の偏差射撃を意識しなくても良いことなどから、ピンポイントな対物攻撃には最も適したモデルと言える。 バリケード、起動したサテバン、コア、ターレット、シャウラの補助動力など、狙い目のデカブツは案外多い。射程内にあるならば遠慮無くぶちかましてやろう。(※巨大兵器動力部に張り付いてる溶接組にはご注意ください) 因みに迫撃連装砲系統は、発射中も照準を多少操作する事が出来る。 レーゲン、ラヴィナの場合は、砲身から左右対称に2発ずつ榴弾が発射される為、操作を行なっても単に着弾するパターンが多少まばらになるだけで特に意味が無いが、 ハグルのみ系統内で唯一、砲撃パターンが左右対称ではなく、左の砲身から右の砲身へと向かって順に1発ずつ連射する様になっている為、 発射時に照準を思いきり1方向に振る事で、左の場合は一箇所への収束、右の場合は拡散させて撃つ事が出来る。 武装の用途自体が非常に大雑把な範囲攻撃目的なので、通常の雑に撃つ範囲攻撃で拡散、収束を的確にコントロールして期待値を上げるというのは流石に無理があるが、 狭い入り口を通しての屋内攻撃や、通路内、固定目標には無駄弾の出ない収束、広い範囲を意図的に満遍なく爆撃したい場合は拡散と撃ち分ける事は可能。 ラヴィナ迫撃連装砲 弾数重視のばら撒き型。味方誤射製造機の異名も誇る 単発の威力は下がったものの、範囲と弾数が増えたので、実際の火力は初期型と全く遜色がない。 純粋に爆撃範囲を強化された強化版の装備となっている。 おまけに弾速まで早くなっているので、非常に当てやすい武器に仕上がっている。 しかしながらその拡散っぷりは少々度を越している点が否めず、発射時左右に壁があると簡単に自爆する。 一発一発の威力が低いとは言え、数発壁に当たるだけでそれなりの自損ダメージを受ける上に飛んでいく弾もそれだけ少なくなる。 運用の際は左右の壁からブラスト半機分くらいは距離を取った上で発射するように心がけたい。 また、がっつり重くなった重量もネック。 榴弾砲やエアバスターを担ぐのと大差ないので、アセン面での負担も大きくなっている。 とはいえ、(系統通して癖は強めなものの)その圧倒的な当てやすさからくるハイエナ力敵を逃さない性能と、中距離や遮蔽物越しでの高い先制攻撃力は系統随一。 誤射は生みやすいものの味方をノックバックさせず、広く浅めのダメージゾーンを形成するため高威力の副武器の追い打ちで大破も狙いやすくなる。 構えてから打ち切るまでの隙の少なさや高速リチャージのテンポがプラント制圧を主目的とする最前線重火の立ち回りとガッチリ噛み合うため、長期に渡り重火力特別装備の中で上位人気を博している。 榴弾砲系統 [部分編集] 特殊装備選択で射撃モードに切り替えとなり、右スティック(マウス)でミニマップから爆撃中心地を指定する。射撃モード時、旋回や移動はできない。 爆撃中心地を指定後はSPゲージがある限り射撃を続け、射撃前・射撃中ともにロックオンボタン(右クリック)で中断、それまでに持っていた武器に戻ることができる。 SPゲージを使い切る前に中断することでSPチャージを早めることができるので、状況に合わせて温存or打ち切りを判断したい。 榴弾は自ブラストから垂直に上昇し、指定範囲の真上にワープして垂直に降下、降り注ぐ。 着弾地点には、着弾2秒前から火の粉が舞い上がる火柱の様なエフェクトが発生し、火柱発生と同時に「ヒューン」という落下音も聞こえる。 最初は同じ場所に撃ち続けても無意味に思うかもしれないが、榴弾砲系統には「着弾誤差」が設定されており、ミニマップで指定した範囲を中心に誤差範囲内をランダム爆撃となる。 (ギガノトを除き)必ずしも狙った場所に落ちるわけではないこと、広範囲を制圧可能であることは、この系統の特性として理解しておきたい。 真上に撃ち出す性質から頭上に障害物や天井があったりすると、指定した場所まで届かない。自分の上にそれらがある場合は、「頭上に障害物あり」の警告表示が射撃モード中のミニマップに出る。 あくまで自分の上であって砲身の上ではないことから、稀に警告が出ていないにもかかわらず障害物に遮られることもある。ギリギリの位置での砲撃は避けよう。 より気をつけたいのは、指定した場所の方に天井や障害物があるとき。榴弾は相手頭上までワープするものの、実際には降り注がない。このときには前述の警告表示が出ない。 スカービ渓谷の中央プラントやナローレイの北側第二プラント付近など、実は天井がある箇所はいくつかある。SPゲージや時間を無駄にしないためにも、マップの下見はしっかりとしておきたい。特にマルデロンド大空洞やキニシュ砂岸Aの様に主戦場に天井があり「砲撃がほぼ役立たずなMAP」が散見されるため注意。 なお、カタログにない隠しパラメーターとして「連射速度」がある。 撃ちきりのギガノトやネフィリムには関係ないが、タイタンとコロッサスの差は一目瞭然。コロッサスはあっという間に11発を撃ちきる。 連射速度の速さは降り注ぐ密度の差でもあり、コロッサスはカタログの表記以上に強みがあると言えるだろう。タイタンの使用感で考える武器ではない。 タイタンは初期プレイ後すぐに自動支給されるので、タイタンを目当てに焦ってガチャを回す必要はない。 火力自体は極めて強力であるものの、前述のマップとの相性に加え、砲撃している間は自らは動きを止めている=ある意味で「何もしていない時間」であることを理解する必要がある。 特に初心者にありがちな行動として、引き篭もって延々と砲撃するものがあるが、重火力の役目はプラントの奪取であることを忘れた行動であり、芋重・戦犯と顰蹙を買っても文句は言えない。 自分の砲撃が有効に機能しているのか、足を止めた時間に見合うのか、常に考えること。 [部分編集] 榴弾砲系統 効果 遠距離砲撃 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 射程距離 チャージ 着弾時間 着弾誤差 性能強化 タイタン榴弾砲 H39M1 930883.5 1090011336 6 25m26m 300m 60秒 5.5秒 15m ①重量 883.5②爆発半径 26m③威力 11336 コロッサス榴弾砲 H39M2 970921.5 79008216 11 22m22.9m 250m 65秒 4.5秒 25m ①重量 921.5②爆発半径 22.9m③威力 8216 アトラント榴弾砲※1 C-H39M3 10601007 1130011752 5 25m26m 500m 55秒 8秒 20m ①重量 1007②爆発半径 26m③威力 11752 ギガノト榴弾砲 H39M4 10801026 2500026250 1 40m42m 350m 58秒 8秒 0m ①重量 1026②爆発半径 42m③威力 26250 ネフィリム榴弾砲 H39M5 10601007 1220012932 3 32m33.9m 260m 50秒 4秒 15m ①重量 1007②爆発半径 33.9m③威力 12932 ナルムクトセ榴弾砲 H56M7 960912 1260013482 4 30m32.1m 300m 40秒 4秒 10m ①重量 912②爆発半径 32.1m③威力 13482 タルラッピーキャノン ※2 980931 65006825 13 23m24.2m 250m 65秒 4.5秒 25m ①重量 931②爆発半径 24.2③威力 6825 ※1 イベント配布 ※2 コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 タイタン榴弾砲 2022/05/17(Ver.3.14)威力10000 → 1040010400 → 10816 2022/12/20(Ver.3.18)威力10400 → 1090010816 → 11336 コロッサス榴弾砲 2022/05/17(Ver.3.14)威力7200 → 75007488 → 7800 2022/12/20(Ver.3.18)威力7500 → 79007800 → 8216 ギガノト榴弾砲 2022/05/17(Ver.3.14)威力24000 → 2420025200 → 25410 2022/12/20(Ver.3.18)威力24200 → 2500025410 → 26250 ネフィリム榴弾砲 2021/12/21(Ver.3.12)威力11000 → 1120011660 → 11872 チャージ55秒 → 50秒 2022/05/17(Ver.3.14)威力11200 → 1160011872 → 12296 2022/12/20(Ver.3.18)威力11600 → 1220012296 → 12932 ナルムクトセ榴弾砲 2021/12/21(Ver.3.12)威力11300 → 1160012091 → 12412 2022/05/17(Ver.3.14)威力11600 → 1200012412 → 12840 2022/12/20(Ver.3.18)威力12000 → 1260012840 → 13482 [部分編集] タイタン榴弾砲 コロッサス榴弾砲 ギガノト榴弾砲 ネフィリム榴弾砲 ナルムクトセ榴弾砲H39M1 H39M2 H39M4 H39M5 H56M7 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アトラント榴弾砲 タルラッピーキャノン C-H39M3 - blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連射速度 連続射撃時間 撃ち切り火力 非撃ち切り火力 タイタン榴弾砲 60/min 5.0秒 6540068016 5450056680 コロッサス榴弾砲 120/min 5.0秒 8690090376 7900082160 アトラント榴弾砲 55/min 4.4秒 5650058760 4520047008 ギガノト榴弾砲 - - 2500026250 - ネフィリム榴弾砲 900/min 0.13秒 3660038796 - ナルムクトセ榴弾砲 90/min 2.0秒 5040053928 3780040446 タルラッピーキャノン 120/min 6.0秒 8450088725 7800081900 タイタン榴弾砲 初期型。バランスタイプ。 チャージ10秒につき一発補充される。 爆風半径25mは強襲武器のmk5クラッカーや41手榴弾とほぼ同等。ブラスト相手のダメージソースとしては十分期待できる威力を秘めている。 着弾誤差15mはおおよそプラント半径となるのでプラント中央を狙えば全弾プラント内に収まる。 着弾時間5.5秒は被弾側が火柱を確認してから逃げる時間が十分あるので、一か所にまとめて落としても3発目以降はまず避けられるので注意しておこう。 榴弾砲の仕事としてよくセンサー破壊が挙げられるが、タイタンの場合センサー破壊にはおおよそ3発必要。 ギガノトと比べて爆風半径が小さい分高低差に弱いので、正確に狙っても除去できないことも多い。 弱点は発射間隔が長くて隙を長時間晒すことになること。 特に遊撃狙撃銃には恰好の的となるので必ず身を隠しておこう。 コロッサス榴弾砲 連射速度重視型。発射間隔が短くタイタンの倍近い速度で連射できる。 着弾4.5秒はMAPに映った相手の頭に落とせばそのまま当たる時間なので、相手の動きの予想がそれほどいらないのも魅力的。 威力7900半径22mと弾自体の火力もなかなか悪くない。 チャージ効率もよく1発当たり6秒かからずに補充できる。 反面、着弾誤差は無視できない大きさになっているので、敵撃破には運が絡む。 射撃体勢キャンセルを挟まずに広範囲爆撃する「削り用」と考えよう。 弱点である発射時の拘束はタイタンから変わらずあるので、その点も注意。 センサー破壊はタイタンと比べると射程減少、爆発半径縮小、着弾誤差悪化と適正は皆無。 アトラント榴弾砲 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。 徹底的に射程距離を延長した榴弾砲。その距離なんと500mで、マップ次第では自ベースから敵ベースを狙えることもあるほど。射程距離を表す円の中に偵察要請装置が収まるほど、と書けばイメージしやすいだろうか。 威力、リチャージも申し分ないが、斉射型を除く榴弾の中では弾数が少ない。 長射程でマップの好きなところにプレッシャーをかけることが出来るが反面外したときのリスクもでかい、ピーキーでテクニカルな武器。 射程圏外の敵に一方的に攻撃できるのみならず、前線から奇襲されかけてるプラントに叩き込むなどもできるなど、使い手の発想力次第では柔軟な運用が可能。 + 自分を知れ……そんなオイシイ話が……あるとおもうのか?おまえのような★1に 上述したことだけならこの武器が「当たらんト」などと呼ばれる過去は無かったはずである。 問題は三点、能登と同じ着弾時間8秒、タイタンより少ない5発という装弾数、そして長すぎる射程を持ち余すこと。そして分かりやすい使い方がない。四点だ! 前二つの特徴こそがこの榴弾砲をかつてサワカスと並ぶ重火力産廃の双璧たらしめた主原因である「命中率の低さ」を生み出す。 着弾誤差0のギガノトですら高度な先読みを要した8秒というラグにさらに20mの着弾誤差が加わることでまず敵集団を狙うことが著しく困難になる。 加えて仮に読みが当たったとしても連射速度の低さ及び弾数の少なさから避けやすく、思ったような被害が出ないこともザラ。 ネフィリム・ギガノトのような極大プレッシャーもコロッサスのような集中爆撃も望めない、と中途半端な攻撃能力であることもアトラントの立ち位置の難しさに拍車をかけている。ついでに言えばタイタンもこと攻撃能力だけなら発射数が一発多い分コレの上である。 そして、長すぎる射程を有効活用しづらいことも難点。というかコレ積んでんのは前線特攻上等な重火力兵装であり、榴弾砲のターゲットは遠距離の掃除よりも近場のプラント制圧であることが多い。 そもそも大体の場合前線へ火力投射を行うためにはリスポーン位置などを考慮しても大抵の場合300mもあれば十分だろう。 そして、前線に移動するまでの間に榴弾を撃つ、と考えればもう少し射程は短くても問題ない。 ……ということで敵陣の設置武器やセンサー類を焼き払うためには精度と範囲のギガノトに、近距離で榴弾の雨を降らせるなら数と速度のコロッサスに、対応力を上げたいなら弾着速度に勝るネフィリムやバランス型のタイタンにそれぞれ喰われてる、といった印象が否めない。 つまり長距離から敵ベースの施設を破壊する、というのが結局の所アトラントに残された分かりやすい生命線であり、それすらも着弾誤差のため結構な時間がかかるうえに、わざわざ前線に圧をかけられる榴弾砲の高火力を回してまで行う仕事ではない。 しかも一番コレを望んで居るであろう軽量凸蛇にはT30という相棒がいる始末。 特化したところを間違えたばかりに迷走した悲劇の榴弾砲、というのがアトラントの本質だと言える。 とはいえ長射程が強力なのは事実であるため、極端に範囲の広いマップや前線が二カ所に別れるようなマップでは存分に実力を発揮できるだろう。 着弾誤差はそのまま面制圧に繋がり、8秒の着弾ラグも考えようによっては遅延攻撃として「置き」ができる、とも。 また、着弾時間が長い関係か、ギガノトと同じく火柱エフェクトよりも早く落下音が鳴るという仕様持ちの武器である。 味方重火と一緒に榴弾砲を発射して、しのいだと思った敵に無音の爆撃を食らわせるという芸当も出来なくはない。その運用だと長射程が何のためにあるのか分らなくなるが 使い手のセンスと愛が問われる、まさしく玄人向けの器用な逸品である。 同じくファクトリーアウトレットにて復活したエアバスターT30の存在がなかなかに目の上のタンコブ。 400mという長射程を維持しつつも、こちらより2秒短い着弾時間と10m狭い着弾誤差、10m程広い爆発半径と当てやすさでは完全にあちらの後塵を拝し、そして積み替えれば370の軽量化とアセンへの負担も軽減される。 しかし、あちらを単発威力では3000強、射程では100m無意味に上回るほか、T30は2発しか撃てない仕様なのも相まってうまく扱えたときの封鎖能力ではアトラントに軍配が上がる。 また、今流行のトラッカーやなんだかんだで堅いNDセンサーは地上設置タイプなので、空中爆発してダメージが満額入らなず、弾数も少ないT30より少ない手間でぶっ壊せる。 逆に、変なとこに貼っ付いていることが多くやや脆い通常センサーやVセンサーの破壊は爆風が広く、狙った箇所に落としやすいT30向けの仕事だろう。 総括すれば、主に破壊工作用のT30、特殊用途にも転用可能な長射程榴弾砲のアトラント、といった棲み分けか。 ギガノト榴弾砲 一撃の重さを追求した1発打ち切りタイプ。通称「能登」 威力と爆発半径と射程と着弾誤差が最良だが、重量と発射数と着弾時間が最悪という極端な性能。 その破壊力は着弾時の爆風エフェクトにも反映されており、他の榴弾砲よりも迫力満点な仕様となっている。 8秒後の敵の位置を正確に予測できれば敵を一網打尽にできる。 着弾地点の火柱エフェクトが出るのは着弾2秒前からなので、火柱発生の瞬間を見逃さずブースト容量も十分といったケースでもない限り、見てから避けるのはほぼ不可能。 一応火柱が表示される前にギガノト独特のタイミングで落下音(聞こえてから3.5秒程で着弾する)が聞こえるので、その段階で逃げださなければまず大破する。 上手いこと敵集団のど真ん中にて炸裂した際に出る大量の撃破表示は圧巻である。 降り頻るコロッサスやネフェリムの中にギガノトが混ざっていた場合、回避するのは困難。 更に落下音が着弾まで鳴り続ける仕様ではない為に、移動や戦闘中に聞き逃したり鳴った後に範囲内に入って被弾するという事態が多発しやすい為、もしAC版BBで慣れていても警戒が必要である。 射程距離に優れ着弾誤差も無いため、「重火はセンサー破壊の時にしか乗らない」という場合も選択肢になる。 また特殊な使い方として天井の低い屋内で自機と共に周囲の敵を道連れに吹き飛ばす最終奥義「通称 プランG」がある。 表示される警告を無視してぶっ放し、自機ごと周囲を吹き飛ばす自爆上等の特攻戦法である。 ……が、メリットよりもデメリットの危険性が殆どであり。 敵を二機以上巻き込まなければ自爆によるマイナスで赤字、構えてから撃つまでに撃破されるパターンや最悪遮蔽物が邪魔をして一機も落とせずに無惨に自機だけ大破(おまけに貢献マイナス)と大赤字な展開も。 更に言えば多用すれば警告文が届き、故意的な自爆と味方に見られる場合もある。 余談だが、砲撃の仕様として着弾点指定の画面の初期位置は自機の位置から始まる。 そのため、着弾点誤差の無い本武器はマウス等を動かさずに撃てば自機の現在位置にキレイに落ちてくることになる。 死に間際の置き土産etcゆっくり位置を指定している暇のない場合に覚えておけば役に立つことがある…かもしれない。 ギガノト/SCV 2020年5月11日~18日に開催された「大攻防戦ラリーイベント」で累計EP18000を達成することで入手可能であった、ギガノト榴弾砲の武器スキン。 オリジナルのギガノト榴弾砲の緑色の部分が黒色に、砲身の黄色いラインが赤色に変更される等している。 (http //ps4.borderbreak.com/news/W7Lh4Zyp7AuU) このスキンのゲーム内説明文については、ハイドラ同様やけに中二病チックな異色のものとなっている。デヒテラとゼノビアで一本ずつ監修したのかもしれない オリジナルのギガノト榴弾砲を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 ネフィリム榴弾砲 一度で3発を撃ち切る特殊な榴弾砲。 着弾時間が榴弾砲最速の4秒であり、かつ一発一発の榴弾の性能も高い。 (一発当たりの数値としては爆発半径が7m拡大した41型強化手榴弾といったところ。) タイタンやコロッサスは一発ずつ順番に着弾するので二発目以降を避けられてしまう可能性があるが、 ネフィリムはほぼ同時に三発着弾するので、瞬間的に広範囲のキルゾーンを形成することから、着弾範囲内に捉えた場合の撃破の可能性が高い。 1回撃ち切りで重火力特別装備では2番目に重いのが難点だが、前述した着弾時間等の特性から 「とりあえず今敵が居るところに撃てば撃破が取れる。」という点が魅力。 一度で撃ち切るため、砲撃体勢を長時間取らなくてよいのもGOOD 余談だが、3発は厳密には同時着弾ではない(個別に攻撃判定を持つ)ため、バリアユニットや特殊系チップで撃破を防ぐことは難しいので覚えておこう。 ナルムクトセ榴弾砲 2021/2/15に追加された★4武器の一つ。 タイタンをネフィリム風に調整したような性能。 榴弾の性能はネフィリムのそれより微強化されており、威力も範囲も十分。 着弾まで4秒とネフィリムと同じ系統最速で、狙った相手に命中を見込める。 ネフィリムのような斉射ではなく、速くはあるものの射撃間隔がはっきりと認識出来るため、瞬時広範囲のキルゾーンの形成は出来ない。 ギガノトに次ぐ着弾誤差とそれなりに速い射撃間隔が徒となり、3発4発とそのまま撃ち込むと1点に送る火力としては過剰となりやすい。 なので着弾の速さを活かし細かく撃ち分けて火力を振り分ける、砲撃センスが必要なテクニカルな運用が求められる。 当然、何度も砲撃姿勢を取るとそれだけ動きが制限されるため、立ち回りも難しくなる。 なお、適度な着弾誤差と送れる火力密度、撃ちきりでない上に系統内最速のリチャージから、ギガノト以上にトラッカーを焼きやすい。 重火力だけど凸支援をしたいと思うプレイヤーはこれを積んで発見次第トラッカーを焼き払う、なんて運用も視野に入れていいかもしれない。 タルラッピーキャノン 2018/09/17~10/15に開催されたPSO2コラボにて20000EP獲得することで入手可能であったコロッサスのマイナーチェンジ版。 威力を下げ弾数と爆発半径を上げている。 使い方はコロッサスに準じる。 着弾誤差が大きく、これ単独で撃破をとれる威力もないため、最前線プラントの敵側を狙い、プラントに爆発物を投げ込んでいる敵を牽制する用途が向いている。 味方に当たるとダメージこそないもののひるみが発生する。 足が止まって敵の爆発物を回避できなくなる恐れがあるため、間違ってもプラント中心に撃ち込んではいけない。 + 原作ネタ ランチャー系武器のひとつであり、初出は「ファンタシースターポータブル2(PSPo2)」。 ラッピーとはファンタシースターシリーズにおけるマスコットキャラであり、その可愛さゆえに人気は高い。同時にネタにもされやすい。 ボダブレでは榴弾砲系統なので背中に背負って真上に発射し直上から降り注ぐが、PSO2ではランチャー系統なので両手で提げて前方に発射する。ラッピーが可哀想という声もちらほら。 ただし発射しているのはラッピーを模した弾であり、本当にラッピーを撃っているわけではないのでそこは安心してほしい。 エアバスター系統 [部分編集] 撃ち出した砲弾が空中炸裂する榴弾砲。使い方は榴弾砲系統と全く同じ。 着地点にはキーンという甲高い音と専用の着弾予告が表示される。 榴弾砲系統と同じ使用感を持つこの系統の最大の特徴は、爆発高度が10メートル前後(アーケード準拠)に設定されていること。 着弾で爆発する榴弾砲系統と違い地形の凹凸に左右されずダメージを与えやすいという特徴がある。ボーダーブレイクの爆発に対する遮蔽の判定は非常にシビアなので、火力としての信頼性は大きく向上したと言える。 また地上数メートルに設置されることが多い敵センサーや自動砲台に対しても榴弾砲系統より安定して火力を発揮することができる。 さらに系統通して重量が榴弾砲系統よりも軽く設定されており、ブラストの足回りに優しくなっている。 欠点としては榴弾砲系統と比較して消費SPが重く弾数が少ないわりに一発あたりの火力が低めに設定されていることが挙げられる。 また上空で炸裂する仕様上、ほとんどの場合距離減衰が掛かってダメージが低くなりがち。位置の関係でまず間違いなく上半身ヒット扱いになるので、上半身が硬いブラスト(いわゆるゴリラアセン)相手だと、さらにダメージが落ちることになる。 総評として、榴弾砲系統と比べ重量、安定性とダメージをトレードしたような性能になっている。 [部分編集] エアバスター系統 効果 遠距離砲撃 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 射程距離 チャージ 着弾時間 着弾誤差 性能強化 エアバスターT10 T10 740703 1030010712 4 28m29.1m 350m 65秒 4.2秒 15m ①重量 703②爆発半径 29.1m③威力 10712 エアバスターT25 T25 920874 1470015288 1 45m46.8m 260m 55秒 6.5秒 0m ①重量 874②爆発半径 46.8m③威力 15288 エアバスターT30 ※1 C-T30 690655.5 82008528 2 34m35.4m 400m 38秒 6秒 10m ①重量 655.5②爆発半径 35.4m③威力 8528 エアバスターXHR XHR 960912 71007455 9 30m31.5m 300m 75秒 6.5秒 30m ①重量 912②爆発半径 31.5m③威力 7455 エアバスターTSL TSL 1000950 82008692 4 35m37.1m 240m 46秒 5秒 20m ①重量 950②爆発半径 37.1m③威力 8692 エアバスターT60A T60A 1030978.5 970010379 3 42m44.9m 280m 35秒 5.5秒 15m ①重量 978.5②爆発半径 44.9m③威力 10379 ※1 イベント配布 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 エアバスターT10 2022/12/20(Ver.3.18)威力9800 → 1030010192 → 10712 エアバスターT25 2022/12/20(Ver.3.18)威力14000 → 1470014560 → 15288 エアバスターXHR 2022/12/20(Ver.3.18)威力6800 → 71007140 → 7455 エアバスターTSL 2022/12/20(Ver.3.18)威力7800 → 82008268 → 8692 [部分編集] エアバスターT10 エアバスターT25 エアバスターXHR エアバスターTSL エアバスターT60AT10 T25 XHR TSL T60A エアバスターT30 C-T30 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連射速度 連続射撃時間 撃ち切り火力 非撃ち切り火力 エアバスターT10 50/min 3.6秒 4120042848 3090032136 エアバスターT25 - - 1470015288 - エアバスターT30 60/min 1.0秒 1640017056 82008528 エアバスターXHR 150/min 3.2秒 6390067095 5680059640 エアバスターTSL 600/min 0.3秒 3280034768 - エアバスターT60A 120/min 1.0秒 2910031137 1940020758 エアバスターT10 バリアユニット+10と非常に軽量仕様のエアバスター。 最速に迫る着弾時間4.2秒に加え威力10712と爆風が7メートル広がった41型強化手榴弾の空爆を重火力に与えたような兵器。 射程が350メートルあるため開幕のプラント空爆から敵陣地奥に設置されたセンサーの破壊までマルチに活躍する。 SPを切らさないように運用するとすれば、榴弾砲系統と比べ総火力に不安の残る数値ではあるが、10秒強で射程350メートルの41空爆、必要次第でそれを最大4発連射と十分な火力を誇る。 ☆1装備としては非常に優秀でマルチに活躍できる装備になっている。 最長射程とエアバスターの特性が相まって、複数撃てる榴弾の中で敵センサーを破壊するのに最も向いている。 これを積んでいる味方がいたら偵察機で敵のセンサーを積極的に照らすといいだろう。 榴弾砲で出来る事をしたいけど機動力を落としたくない、センサー破壊用に控えておきたいけど重火力を使い捨てにはしたくない……そんなボーダーの要求に応えてくれる装備である。 もちろんそういったつもりで積むのであれば、撃った後にはしっかり前線仕事をこなすように心がけたい。 AバスターT10/CV ランクマッチシーズン8でランクA5を達成することで入手可能であった、エアバスターT10の武器スキン。 オリジナルのエアバスターT10の薄い赤色の部分が薄い緑色に変更されている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/1BzJZ3uBPPmy) オリジナルのエアバスターT10を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 エアバスターT25 威力重視の単発打ち切り型。エア能登 エアバスター版のギガノトと言える存在だが、重量的にはタイタンが最も近い。 爆発半径は45mの超高範囲となっているので、罠をはじめとした設置物除去に関しては大得意。 着弾地点が多少ズレてもセンサーを除去できるのが嬉しい。 しかし、戦闘面では威力の関係で、N-DEF持ちの標準ブラストは着弾地点直下でも撃破が出来ない。 一発打ち切りなので複数発撃ち込んで安定化を図るといったことも不可能。 射程距離が260mと短いくせに、着弾迄の時間が長いというのも気になるところ。 MAPに敵センサーが映っていても、いざ撃ち込もうとしたら届かないということもしばしば。 ギガノトの代替品というより、継戦能力を捨ててダメージの安定化を図ったタイタンといった印象を受ける。 エアバスターT30 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。 重量やリチャージ速度など、取り回しの良さを限界まで追求した榴弾砲系の武器の中でも特に異色の存在。 特に重量は全バリアユニットよりも軽く、重火力兵装特有の広範囲への制圧力を持ちつつも他兵装からの乗り換えも無理がないというアセンが可能になる。 エアバスター系統最終段だったアーケード時代と比較しても、基本スペックはほぼ変わらないまま完凸時の威力は300ほど底上げされているので、同じような感覚で使用していけるだろう。 ただ軽いだけではなく、あの当たらんとアトラントに次ぐ超長射程も維持しつつ着弾誤差も10m、爆風範囲も標準値に収まっている。 ……と、ここまで見ていれば激ヤバ性能に見えるのだが、そんな美味しい話はなく、SPフルから発射できる弾はたったの2発。 またギガノトやT25のような1射撃ち切りのモデルを除けば、1発撃つために必要なチャージ時間も、またチャージ時間当たりに吐き出すことのできる火力量も、榴弾砲・エアバスター両系統中で最も効率が悪い。 更に、連射するとしてもT10並に遅い発射間隔と6秒という微妙な着弾時間がネックになり、一発が同程度の威力のコロッサスやXHRのような波状攻撃も出来なければ、ネフィリムやTSLのような絨毯爆撃もできない。 では完全に重量調整用の武器なのか?と言われるとそうでもない。 超長射程+低誤差+エアバスター系統の空中発破による広範囲ダメージ……そう、敵センサーの狩人となりうるのだ。 前線の味方偵察がなくとも、とりあえずテンプレ位置に一発ずつ落としてヒットマークを確認するだけでもよし、マップで視認してから確実に破壊してもよし。 特に、今流行のトラッカー系統は大きく迂回しなければいけないエリア外や通常では絶対に届かない屋根のなど上に置かれていることが多く、格好の餌となる。 更に、2発しかない弾数も、実は1射につきSPを約50%しか消費しないので、SP武器という特性を活かすと ①SPフルから1発撃つ ②一旦武器を持ち替えて一呼吸待つ ③SP50%+ミリ残りのSPで2発連射 とすることで、発射間隔は広いながらも合計3発をピンポイントで落とし続けるといった芸当も可能。 1発の威力の軽さも、見方を変えればギガノトやT25を分割しているようなもの、と捉えることも出来る。 精度と弾数を活かしてNDEFや最近流行りのエナバリを1射目で剥がしつつ、残りの2連射で中軽量の機体ならノックバックから撃破、あわよくば大破まで狙えるかもしれない。 ただし、これはあくまで擬似的な運用であり、それだけの用途であればネフィリムやTSLの方が間違いなく有効なので、選択肢の一つとして捉えておきたい。 総合的に見て、少々クセはあるものの優秀な補助砲撃手段であり、アウトレット☆1とはいえ無視できない性能でまとまっている完成度の高い武器と言える。 エアバスターXHR 弾数重視のエアバスター版コロッサス。 爆発半径は30mと広いが、着弾誤差も30mに拡大してしまった。 着弾時間も6.5秒と長いため、コロッサス榴弾砲のように見えている激戦区に発射して撃破を取るのが難しい……というよりほぼ不可能。 代わりにカス当たりはものすごく簡単にできるようになっている。 広範囲に回避困難な密度で攻撃するため、削りと行動阻害能力が高く接敵前の敵集団への先制攻撃の手段としては優秀。 似た性能ながらコロッサス榴弾砲と違い、広い爆発半径と射程を生かした戦い方が求められる。 発射弾数と広い爆風の関係で予想が多少外れたところで問題ないので、6.5秒後の敵の位置を予測して打ち込もう。 被害範囲と連射力の高さから使い所を誤ると味方のよろけを連発させ顰蹙(ヒンシュク)を買うことがあるので注意されたし。 エアバスターTSL 4発一斉射のエアバスター版ネフィリム。 エアバスター化に当たって重量とチャージ時間以外の殆どが悪化してしまったからか、代わりに装弾数が1発増えている。 ギガノトやネフィリムを超える超広範囲に安定したダメージゾーンを作れるので、設置物の除去や中古ブラストの作成能力が非常に高い。 リチャージも撃ち切りのSP武器としてはかなり早いので、高SP胴なら2射目が期待できる充填速度になっている。 弱点は射程がワースト1位の240mしかないこと。 出撃直後に撃とうとしてもお隣のプラントに砲撃するのが精一杯なので、せっかくの設置物除去能力が生かせないことが多々ある。 重量も未強化でピッタリ1000と、エアバスターらしからぬ重さになっているのが悩みどころ。 ちなみにうまくエリア移動や要請兵器の要請を使うと全弾撃ちきらずに砲撃を止めることができる。 エアバスターT60A 2022/7/24に追加された★4武器の一つ。 ★4としてのハイバランスモデルに相応しく、爆発半径・ダメージ・リチャージ効率が高いレベルでまとまっている。 T10とT30の間の子のようなデザインとなっており、一度に最大3発しか撃てない欠点を差し引いても、非常に汎用性が高い。 ナルムクトセのエアバスター版と捉えてもらっても問題ないだろう。 爆風45m威力1万の空中発破される榴弾が12秒待たずに1発補充されるため、前線へ高ダメージを間断なくバラ撒き続けることができる。 総弾数は3発ながら一度に消費されるSPがおおよそ1/3なので、T30を3連射するテクニックの応用により(SP枯渇前提ながら)擬似的な4連射による瞬間的なキルゾーンを生み出すことも可能。 着弾誤差は広めなものの、圧倒的な爆発半径&高威力&リチャージ速度により敵の設置物を焼き払うことも比較的得意としている。 エアバスター系統の持つ強みが最大限強化されたモデルと言えるだろう。 …と、長所だけ抜き出すと非の打ち所がない兵器に見えなくもないが、それが霞むほどの欠点が多数あり、安易に持ち出すと痛い目を見る危険性が高い。 まず第一に、重量が系統最重を更新してしまったこと。 エアバスター系統(特に調整元であるT10やT30)といえば、榴弾砲ながら本体は軽くアセンに影響が少ない点が長所の一つであったのだが、この重さでは最早通常の榴弾砲と大差ない。というか★4先輩のナルムクトセより重い。 いくら連射できるとはいえ、系統内のT25やTSLのような殺意もないのにこの重さではなかなか厳しいものがある。 更に射程距離と着弾誤差も中途半端であり、いくら設置物破壊性能が高くても一番焼きたいであろう敵陣深くのセンサー系になかなか手を出し辛い。 また、そこそこの威力の広範囲爆風は裏を返すと中途半端な削りと味方への誤射量産に直結し、安直に前線付近にばら撒いてもエアバスター系統の特徴である空中発破が仇となって、敵を倒すどころか気付けばポイントマイナスばかり…なんてことも。 そして何より致命的なのは、最大の長所であるはずのリチャージ速度と総弾数。 この武器の長所を最大限活かすには頻繁に砲撃姿勢を取る必要があるため、榴弾砲系統共通の欠点として挙げられる「足が止まる」「プラントの占拠に直接寄与できない」という2点を殊更に悪化させてしまう。 プラントを踏みながら前線を押し上げるという重火力の本業の一つがおろそかになりやすいため、ナルムクトセ同様立ち回りには十分意識した上での運用を心がけたいところ。 NeLIS系統 [部分編集] 2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装。 強力な磁場制御ユニットを展開し、励起ニュードを照射する攻撃武器。Newd Lazer Irradiation System (ニュードレーザー照射システム) 要するにレーザービーム砲である。SEGAリリース作品繋がりで言えば「ライデンレーザー」でも通じるだろう。 装備選択して起動すると左右にアームを展開し、攻撃ボタンを押し続ける事で先端にある扇風機照射ユニットから視界の真正面にゲロビ極太ビームをぶっ放す。 装備を展開して前方へ放つという点では重装砲に似たところがあるが、重装砲は装備選択中は常にカメラ操作感度が鈍くなるのに対し、NeLISの場合は構えているだけなら通常時と変わらずスムーズにカメラを振れる一方で、空転を含む照射中は重装砲以上に感度が鈍り視点移動はほぼ出来なくなる。 「照射しながら視点を大きく動かして前方広範囲の敵をまとめてを薙ぎ払う」…なんてロマンあふれる芸当は不可能なので注意。一応、多少の微調整くらいなら出来る。 このビームは遊撃のFLR系統や重火力のPNC系統の弾丸と同様の特性があり、バリア、シールド、ブラストを貫通する。味方機に当てても誤射判定は無い。というよりアーケードだとこちらが先の実装なので先達中の先達である。 また、強襲のアークスピナー系統やフレアグレネード系統のように持続火力タイプの武器なので、接触時に固定ダメージが発生する。 その他、細かい特徴は以下の通り。 系統全てが秒間9000を軽く超える超火力。その辺で隙を晒そうものならあっという間に焼き切られる。 チャージのためか僅かながらガトリングのような空転時間がある。一度空転を始めると攻撃ボタンから指を離しても空転は止まらず、空転〜レーザーチョイ出しするまでは強制的に動作し続ける。 発射されるビームは自機から一直線の照射。 爆風判定がないため、ビームが直接当たらなければダメージは発生しない。 ビームは障害物にぶつかると止まる。物陰に隠れての砲撃は基本的には出来ない。武器装備位置の関係上、照射装置が自機の肩よりも高いので段差等で体を隠しながら照射する事は出来るが、咄嗟の状況では微調整が難しく、NeLIS本体を障害物に近付け過ぎるとビームの判定が吸われてしまう為、余り多用出来るテクニックではない。 照射装置は2個独立しており、自機から近い場所ではビームの間隔がブラスト1機分空いている。ビームが片方しか当たらず、カタログスペックの半分の火力しか出ないなんてことがザラにある。 175m先でビーム先端が交わるような軌道となるので、距離が離れるほど間隔は狭くなる。遠距離ならば両方のビームを当てることができる。 ビームには250m/sの弾速が設定されている(4種共通)。レーザーというイメージがあるかもしれないが瞬着ではない。射程限界の175m先に当たるのは射出開始から0.7秒後。遠くの動いている相手を狙う場合には先読みが必要となる。さらに対人戦において当たり判定は相手画面基準。当たった!と思っても当たらなかったり、外したか…と思ったらラグで当たることもある。 ビームが届くまでの時間差のぶん、目標にビームが照射可能な時間は短くなる。持久力のない後期モデルは特に遠方への攻撃は厳しい。 撃つ時のコツは、ボタンを押して発射されるまでの空転時間を感覚的に覚え、大まかに当たりを付けつつユニットを展開してボタンを押し、実際にレーザーが放たれるまでの空転時間内に微調整して照準を合わせる様にすると、幾分スムーズに狙える。 注意点として、照射ユニットを障害物で隠してしまうと隠れた部分からはレーザーは空撃ちとなり、せっかくのSPが無駄になってしまう。 照射ユニットが丸ごと隠れなくとも、街灯のような細く小さな障害物でも空撃ちは発生し得る。 特に側面や背後の壁などに密着した状態だとなりやすいので、立ち位置には気をつけること。 SP消費開始タイミングはややこしく、レーザー射出前の行動は 空転前、装備を構え展開中(SP消費無しだが、この時点でゲージ回復も止まる) 空転開始(空転時間カウントは始まるがSP消費無し、ただし一定量SP消費確定) 空転中(ここからSPを消費する) 空転(チャージ)完了、レーザー発射 となっている。つまり、空転時間中もSPが消費され始めている。 弾速とも合わさって、実際にダメージを与えられる時間は最大使用時間よりも短い。特にTXP。カタログ詐欺では…? 射出後の硬直時間は長めの0.5秒。 他系統に比べると、ボタン入力から実際に武器変更するまでワンテンポ遅れる形となる。 レーザー装置の安全な終了に時間が掛かっているのかもしれない。 対人戦では使いこなせば圧倒的な戦果を得られるが生半可には使えない、ロマン砲に近いところがある。 砲撃タイプの特別装備でありながら、当てるには必ずお互いの射線が通る位置関係に棒立ちの自機を晒し、視界内に目標をしっかり捉える必要があるのが最大のネック。 加えて射程もイメージに反してサブマシンガンと同等程度という短さのため、激戦区への援護やECMによるジャミング効果中でもなければ基本的に発射を読まれやすい。 とどめに、爆風やよろけ判定が存在しないので、外せばノーダメージで自身が隙を晒すことになり、直撃させても範囲外に逃れられ逆襲される、なんて危険性が存在する。 また、爆風がないことから重装砲や迫撃連装砲のようにプラント突入前に設置物を焼く、といった使い方ができない。 NeLISを撃っていたら自分も的になってボコボコにされた、なんてことになっては本末転倒なので最大の打撃を与えられるようにうまく立ち回りたいところ。 簡単に当てられる固定目標に対しては非常に有効。リチャージ効率も良くうっかりこれを担いだ重火力がベース付近エリアにノーマークで近寄ろうものなら自動砲台もレーダーもコアもボロボロになっていることだろう。 ところで、このゲームには敵はどいつもこいつも隙だらけ、それどころか固定目標がたくさんあってNeLISの的に困らないバトルモードが有る。 そう、ユニオンバトルでこそこの武器は真に輝く。 射程距離こそ重装砲に劣るが、圧倒的火力に砲台破壊に適したニュード属性、誤射もなくリチャージ効率も良くおまけに軽めとユニオンバトルにおいて欠点がほぼない。 アーケードではこれの実装で文字通り世界を変えたと言っても良いユニオン大革命が起こり、それまではレアだった圧勝が激増。ほどなく戦場のあちこちでレーザーが乱れ飛ぶという凄い光景が当たり前のようになってしまった。 ただし吸収装置オーダーが少しだけ苦手。 両方のレーザーを当てようとすると真ん中の隙間に丁度入り込んでまったくダメージが入らない事が多々あるので、そこは素直に片方だけ当てていくのが無難である。 また、水面が障害物となってしまうため、水中に配置された吸収装置は攻撃可能範囲が非常に小さくなる。主武器または副武器を使おう。 アーケード版ではT3Vが最終モデルであったが、PS4版ではTXPが最上位モデルとなっている。 また、カタログスペック175m、実際の射程は185mと逆カタログ詐欺となっていたが、PS4版では修正されて射程175mとなっている。 感覚の修正が必要となるので注意されたし。 [部分編集] NeLIS系統 効果 照射 属性 ニュード100% 射程 175m 名称 型番 重量 連続使用 威力 射出径 チャージ 性能強化 NeLIS-T1 NS-T1 730693.5 最大4.8秒 毎秒6900×2=毎秒13800毎秒7176×2=毎秒14352 1.2m×2 40秒38秒 ①重量 693.5②チャージ 38秒③威力 毎秒7176×2 NeLIS-T2 NS-T2 770731.5 最大8.4秒 毎秒4700×2=毎秒9400毎秒4935×2=毎秒9870 1m×2 30秒28秒 ①重量 731.5②チャージ 28秒③威力 毎秒4935×2 NeLIS-T3V NS-T3V 790750.5 最大2秒 毎秒7500×2=毎秒15000毎秒7950×2=毎秒15900 1.2m×2 12秒11秒 ①重量 750.5②チャージ 11秒③威力 毎秒7950×2 NeLIS-TXP NS-TXP 840798 最大2.7秒 毎秒9500×2=毎秒19000毎秒10165×2=毎秒20330 1.5m×2 25秒23秒 ①重量 798②チャージ 23秒③威力 毎秒10165×2 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 NeLIS-T1 2021/12/21(Ver.3.12)重量740 → 730703 → 693.5 チャージ42秒 → 40秒39.9秒 → 38秒(37秒) → (35秒)(35.15秒) → (33.25秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大4.5秒 → 最大4.8秒 NeLIS-T2 2021/12/21(Ver.3.12)重量790 → 770750.5 → 731.5 チャージ32秒 → 30秒30.08秒 → 28秒(27秒) → (25秒)(25.38秒) → (23.5秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大8秒 → 最大8.4秒 NeLIS-T3V 2021/12/21(Ver.3.12)重量810 → 790769.5 → 750.5 チャージ13秒 → 12秒12.09秒 → 11秒(11秒) → (10秒)(10.23秒) → (9.3秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大1.8秒 → 最大2秒 NeLIS-TXP 2021/12/21(Ver.3.12)重量860 → 840817 → 798 チャージ27秒 → 25秒24.84秒 → 23秒(22秒) → (20秒)(20.24秒) → (18.4秒) 2022/12/20(Ver.3.18)連続使用最大2.5秒 → 最大2.7秒 [部分編集] NeLIS-T1 NeLIS-T2 NeLIS-T3V NeLIS-TXPNS-T1 NS-T2 NS-T3V NS-TXP blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 空転時間 最大射出時間 非SP切れチャージ時間 接触固定ダメージ スリップダメージ合計 合計ダメージ 合計ダメージ/非SP切れチャージ時間 最小SP消費量 0m 175m先 NeLIS-T1 0.3秒 最大4.6秒 35秒33.25秒 2700×2=54002700×2=5400 31740×2=6348033010×2=66020 26910×2=5382027986×2=55972 68880~5922071420~61372 1968~16922148~1846 6.25% NeLIS-T2 0.2秒 最大8.3秒 25秒23.5秒 1800×2=36001800×2=3600 39010×2=7802040961×2=81922 35720×2=7144037506×2=75012 81620~7504085522~78612 3265~30023639~3345 2.38% NeLIS-T3V 0.2秒 最大1.9秒 10秒9.3秒 3000×2=60003000×2=6000 14250×2=2850015105×2=30210 9000×2=180009540×2=19080 34500~2400036210~25080 3450~24003894~2697 10.0% NeLIS-TXP 0.5秒 最大2.3秒 20秒18.4秒 3750×2=75003750×2=7500 21850×2=4370023380×2=46760 15200×2=3040016264×2=32528 51200~3790054260~40028 2560~18952949~2175 18.52% ※「非SP切れチャージ時間」は、非SP切れ時にSPが100%回復するのに要する最大時間 ※「最小SP消費量」は、空転を開始するとボタンを離してもレーザーが射出して消費されるSP消費量 NeLIS-T1 初期型ということで例によってバランス型。 星1ながら当然の権利のように3凸時点で秒間火力14352と高い火力を持ち、最大使用時間も4.8秒と系統では2番目に長い。 リチャージタイムこそ系統最低だが、それでも重火力の補助装備全体で見ればそれなりのリチャージ効率を持つ。 入門用としても適しているが、下記のように後続モデルが特定分野へあまりに振り切りすぎたスペックをしていることもあり、長く使っていけるポテンシャルも備えた良装備である。 照射するレーザー自体は系統内で最も素直なもので、砲台破壊、プラント&ベース防衛、中枢破壊にまんべんなく活躍してくれる。 数少ない欠点が系統内で最も悪いチャージ効率であり、胴のSP供給をしっかり伸ばさないと吐き出せる火力は伸び悩んでしまう。 とはいえ、系統自体がユニオンに高い適性を持っているのでT1の性能で不足するというほどでもない。 無理に上位モデルを入手しなくても、とりあえずこれを積んでおけば何とかなるので是非活用しよう。 NeLIS-T2 火力を落として照射時間を延長しリチャージ効率もアップというよくある2段階目。 8秒間という圧倒的な連続使用時間は確かに優秀だが、秒間火力が10000を割ってしまったのが最大の欠点。また当たり判定も系統で最も狭い。 まともに当たれば痛いでは済まないダメージを与えられるとはいえ、火力が下がりすぎて仕留めるために時間もかかるしその分だけ隙も増える。 アーケード時代も含めて初登場時から2度も強化されているのに系統の強みを失いっぱなしなのはいただけない。 しかし地味にチャージ効率がずば抜けて優れているという利点があるため、他3種との差別化をするなら高いチャージ効率を活かして3~4秒の射出を繰り返してみたり、狭い通路やカタパルトの着地点などある一点を封鎖するなんて芸当をすることになるか。 遠距離の安全圏からのんびりと垂れ流すならプラント占拠範囲程度の範囲を2往復させる事も不可能ではないので、視点変更によるレーザー薙ぎ払いを最もやりやすい装備ではある。 ユニオンにおいては火力の低さが足を引っ張る上に星1のT1の存在もあって正直使い道がほぼない。 チャージ効率の良さを活かして小出しにしたら砲台破壊がほとんど進まず、火力を出そうとすると8秒近く足を止めるリスクを背負うことになる。 ツィタデルではNelisの射程と砲台の射程がほぼ同一なので足を止めてる間に砲台に殴り返され、射程差の関係で安全圏から打てるアルド・シャウラだと射程ギリギリからもう少し近づけることを考えると、もっと火力の出る他のモデルを使った方が効率が良い。 プラント防衛オーダーや最終ベース防衛についても火力が足りずに落としきれない場面が目立つ。 普通のブラスト相手ならそれなりのダメージでも装甲がおおよそ2倍になる強化機兵相手だと掠り傷程度にしかならず、DPSを求められる中枢攻撃では言わずもがなである。 一応秒間火力1万弱のニュード属性攻撃、ということで要するにルークス系統のBモードを8秒間垂れ流せるようなものだが、特別装備枠で出す火力としては物足りないと言わざるを得ない。 NeLIS-T3V 初期型の改修型である、回転率特化の3段階目。 照射時間が圧倒的に短く系統最低だが、その代わりに得たリチャージタイムが凄まじいまでに速く、なんと無凸時点で12秒。 あまりにリチャージが早すぎて最早SP供給に優れた胴を使う必要がないレベルだが、SP供給A帯の胴部とのセット運用でSPを切らさずに使えば、SP完全回復まで5秒ほどというリロード重めの副武器に似た感覚で何度もぶっ放せる様になる。 照射時間の短さによって弾速分のロスの影響を強く受けてしまうため、実戦で中距離以遠から照射する際のチャージ効率ではT2に劣ることになるが、どの距離でもT1とTXPのチャージ効率を下回ることはない辺り、素のチャージ速度の凄まじさが伺える。 SP効率に目を奪われがちだが、火力もT1からしっかり上がって3凸で秒間15900になる。 加えて空転時間もT1より短いため、武器変更の早い腕を使えば咄嗟の照射もしやすい。 回転の高さと威力のおかげで小回りが効きやすく、撃って離脱を繰り返すような取り回しに優れたモデルと言える。 ユニオンバトルでは、圧倒的回転率があるので砲台破壊やコア攻撃においては理論上凄まじい火力を叩き出せる一方、照射時間が短すぎてプラント戦がT2とは別方向で苦手。 秒間火力こそT1より上だが、照射時間の短さゆえ無傷の強化機兵を焼き切るのが難しい。 T2と同率の最速空転を活かし、敵機に狙いをつけて素早く照射すれば高い命中率を見込めるなど、使い込み次第ではTXPをも超えるポテンシャルはあるが上級者向けの一品。 また、当装備の対動力火力を伸ばす方法として目押しをするという方法がある。 つまりどういうことかと言うと、何度もレーザーを出し入れすることでコアに接触固定ダメージを複数回当てるという手法である。 空転の短さ(系統内同率1位の0.2秒)と接触固定ダメージの高さ(系統内2位の3000×2)を活かして、対動力火力を高めることができる。 累計照射時間は伸びてしまうが、それでもTXPのSP切れ寸前で止めた時と同じくらいの時間なので、身を晒す危険度としてはあまり問題にはならない。 反面、レーザーが伸びきる前に照射を中止するという性質上、射程が極端に短くなってしまうという欠点がある。 多方面からコア攻撃ができるアルドシャウラはともかく、基本一方向からしかコア攻撃ができないツィタデルではかなり接近しないと当たらないうえ、位置によっては味方の邪魔にもなりうるので、もし目押しを試すのであれば、適切な位置取りを心掛けたい。 T1と3凸同士で比較すると重量+57、最大使用時間が2.7秒減少、秒間火力1548アップ、リチャージ27秒減少という塩梅になる。 アーケードではこちらの方が下記のTXPより後の登場であり最終型だった。 NeLIS-TXP 秒間火力特化の最終型。 3凸で秒間火力20330という圧倒的な火力を誇り、フルクーガーⅠ型であれば半秒で蒸発、ガチガチに固めた重量級ですらギリギリ1秒持つかどうか、軽量機であれば掠めただけで致命傷という究極のロマン砲。 地味に当たり判定も他より広い。 代わりにT3Vほどではないが最大使用時間は2.7秒と短く、重量も系統で最も重い。 さらに空転時間も他と比べて長い。また、照射時間の短さと空転時間の長さもあって空転中だけで約15%もSPゲージを消費してしまう。 このため当たり判定の広さの割に当てるのは意外と難しいほか、SPゲージが減っている状態から撃ってもレーザーが発射されずSP切れ、なんて事態も発生する。 幸いこちらもT3V程ではないが全特別装備中でも指折りのリチャージタイムがあるため撃って離脱は繰り返しやすい。 空転時間・系統の特性を考慮すると死角からのワンショットキル狙いをしながら戦うことになるだろう。 出来るならば先読みでレーザーを「置く」ことが出来ると更に戦果を得られる。 ユニオンバトルにおいても、その圧倒的な秒間火力は装甲値だけは高い強化機兵たちを焼き払うのにうってつけ。 対コア・砲台に対しても高いダメージが出せるとまさに決戦兵器。 強いて欠点を上げるなら照射時間の短さくらいである。 T1でも必要十分だが、特に対強化機兵を考えるならこちらの採用がオススメ。引ければ、だが アーケードではこちらが3段階目。 ただしT1,T2と比べて遅れての登場であり、実装後はT3V追加まで圧倒的最終型として存在感を誇っていたので、こちらが最終型になっても特に違和感はないだろう。 また最終型ということで照射音が他と異なり独特。 かなり甲高い音がするので近くにこれ持ちがいることにはすぐ気付くだろう。 UAD系統 [部分編集] 2020年3月2日実装の自律攻撃装置(Unmanned Attack Device)。 武器画像にはカメラガンが含まれていないためプレイでしか確認できないが、背面から見えるカメラガンホルダーカバーには「UAD」と刻印されている。 装備すると手持ち式のカメラガンを構え、背中に収納されている今川焼子機を自機の周りに展開・滞空させる} 。 この状態で敵をレティクルに収め、攻撃ボタンを押すとビット子機が敵の頭上斜め上まで飛翔し弾丸を浴びせるというもの。早い話が低威力のプラズマカノンを複数機載せたリペアユニットである。 行けよォ!ファングゥ! 子機はそれぞれ独立しており、攻撃ボタンを1回押すと1機が飛んでいく。 そのため単騎に集中させたり、複数の敵にバラバラに飛ばしたり、時間差攻撃したり、多彩な攻撃が可能。 自動砲台などの施設も標的にできるが、コアや敵機の仕掛けた設置物は対象外。 子機は飛翔中に当たり判定を持っており、標的頭上へ飛翔するまでの間に何らかの障害物にぶつかると戻ってきてしまう。使用時の周囲の地形には気をつけること。 子機を飛ばすと、相手側ではMLRSにロックオンされたときのようにミョンミョンアラートが鳴る。 子機による攻撃は爆風を伴い複数の敵にヒットするので、乱戦中の敵を狙うと高い効果を発揮する。 レティクルが小さくロックオン判定が非常にシビアで、AIM力を必要としない装備と思わせておきながら高いAIM力を要求してくる点には要注意。 豆知識として、ロックオン先は胴部前方になり、飛んでいく最中に敵が向きを変えると子機も向きを変えて飛んでいくという仕様がある。 そのためCL-バーサーカーで特殊攻撃中の強襲に飛ばした場合、グルグルと縦方向に回転(渦を描くように)しながら飛んでいくという妙な仕様があったりする。 その他、細かい特徴は以下の通り。 射出から攻撃開始までは対象との距離に関係なく0.8秒掛かる(弾丸発射はさらに0.2秒後) 迷彩、バリア、シールドに関係なくロックオン可能 攻撃中に敵機の耐久値が0になった場合、即座に攻撃をやめて戻ってくる攻撃対象が施設の場合は、対象が破壊されても最後まで攻撃する 射出さえしてしまえば、自機が行動不能になっても攻撃を継続する 射出さえしてしまえば、武器を切り替えても攻撃を継続するため、一人コンビネーション攻撃が可能 子機は攻撃開始位置から移動しないため、物陰に入られると当たらなくなる 子機は偏差射撃を行わず発射弾も瞬間着弾しないため、施設で高速移動されたり着弾爆発しにくい空中にいられると命中弾が大幅に減る ロックオン可能距離については頭部のロックオン性能に準じることはない。 杖A2(40m)だろうが飛天(110m)だろうが、レモラならレモラの有効距離で射出できる。 また、SPゲージの消費条件は以下の通り。 展開中に徐々に減少 子機を射出 射出した子機が弾丸を発射 展開・射出はさほど消費しないが、攻撃時の消費が馬鹿にならないのでSPが少ないときは飛ばしすぎないよう注意が必要。 展開中はSPが回復せず消費されていくので、使わないときはしまう癖をつけよう。 展開中のSP消費を最小に抑える・ダメージを少しでも上げるためにも、UAD射出→武器変更→主武器攻撃→武器変更→UAD射出→……という1人コンビネーションが有効(図鑑外性能の最大連続射出回数は武器変更なしの場合。武器変更を挟めば少しだけ射出可能回数が増える) ちなみに構えている状態でリフトやリペア等の施設を使用すると、自動で収納されてSP回復が始まる。迷彩等と違って解除できずにSP切れ、とはならない。 なお、射出分のSPさえ残っていれば、子機の攻撃中にSPがなくなっても全弾撃ち込んでくれる。 重火力特別装備において最軽量を誇る。 バリアを失うことにはなるが、機動力と攻撃力を重視したいときはこれを選ぶと良いだろう。 赤い流線型の重量型に載せると完全に総帥。ニュード武器で固めてロールプレイを楽しもう。 注意点としては、習熟したプレイヤーは直撃を避ける動きを知っていること。(具体的には真上にジャンプして「の」の字を描くようにスティックを入れる) ヒット数の割にダメージが出ていないということもあるので注意。 そのためブースト量に余裕がある状態の敵機をただ狙っても火力を発揮することは難しい,味方機と交戦中や回避行動後のブーストに余裕のない敵を意識して狙っていこう。 酷い相手だとこちらに接近して巻き込んでくるので自爆にも気を付けようね。こう近づけば四方からの攻撃は無理だな!なおユニオンのジュスト君対策にもなる。覚えておいて損はない対処法。 代わりに、自動砲台やガンターレット、(PS4未実装の)ワフトローダーといった鈍重な相手・回避しない相手に対しては滅法強い。 榴弾のような派手さはなくとも、子機全機発射全弾命中でダメージ13000~18000ほどと、副武器を優に超える。 さらにそれが十数秒おきに自動で弾補充してくれるため、片っ端から壊していける。 実際に相手にUADに狙われた場合だが地上ステップ連打及び高所からの自由落下での回避は絶対にNG。必ず手動のジャンプをすること。 実戦ではタイミング良く地上ステップ1回→全力ダッシュジャンプ辺りが他の敵の攻撃も合わせて最もダメージを抑えやすいか。 フィールドテストの際にはMLG-メチェーリとSPL-プロミネンスがセットだったのだが、 一人コンビネーション攻撃という観点では空転時間のあるMLG及び直撃ダウンが狙えないSPL系列とこの系列の相性は良くはない。 最低でも即撃ち出来る主武器か、単発火力がある程度高い副武器を選ぶといいだろう。 完っ全にどうでもいい余談だが、アーケード版でUADが実装になったのは、エアバーストVer.2.7、2012/2/28のことである。 偶然かどうかはさておき、8年越しに同じ時期での実装となった。 [部分編集] UAD-レモラ系統 効果 自動攻撃 属性 爆発50%ニュード50% 名称 型番 重量 連続使用 威力 爆発半径 有効射程 チャージ 性能強化 UAD-レモラ UAD-330 630598.5 最大120秒 790×6822×6 10m 120m 30秒28.5秒 ①重量 598.5②チャージ 28.5秒③威力 822×6 UAD-ケリブ UAD-440 650617.5 最大100秒 470×10494×10 9m 100m 18秒16.92秒 ①重量 617.5②チャージ 16.92秒③威力 494×10 UAD-ガレオス UAD-520 680646 最大110秒 1580×41674×4 12m 140m 23秒21.39秒 ①重量 646②チャージ 21.39秒③威力 1674×4 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 UAD-レモラ 2022/05/17(Ver.3.14)威力760×6 → 790×6790×6 → 822×6 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ35秒 → 30秒33.25秒 → 28.5秒非SP切れ時チャージ30秒 → 秒28.5秒 → 秒 UAD-ケリブ 2022/05/17(Ver.3.14)威力450×10 → 470×10472×10 → 494×10 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ20秒 → 18秒18.8秒 → 16.92秒非SP切れ時チャージ15秒 → 秒14.1秒 → 秒 UAD-ガレオス 2022/05/17(Ver.3.14)威力1540×4 → 1580×41632×4 → 1674×4 2022/12/20(Ver.3.18)チャージ25秒 → 23秒23.25秒 → 21.39秒非SP切れ時チャージ20秒 → 秒18.6秒 → 秒 [部分編集] UAD-レモラ UAD-ケリブ UAD-ガレオスUAD-33D UAD-44D UAD-52D ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 子機数(射出順) 合計火力 攻撃時間 SP消費量 非SP切れ時 最大連続射出回数 1基あたり 全基一斉射 稼働 射出 攻撃 チャージ SP回復量 UAD-レモラ 3基(上→右→左) 47404932 1422014796 1.4秒(300/min) 毎秒0.833% 1基3.0% 2.0%×6=12.0% 25秒?23.75秒? 毎秒4.00%?毎秒4.21%? 8回 UAD-ケリブ 4基(右上→右 →左上→左) 47004940 1880019760 1.83秒(330/min) 毎秒1.000% 1基3.0% 1.0%×10=10.0% 13秒?12.22秒? 毎秒7.69%?毎秒8.18%? 8回 UAD-ガレオス 2基(右→左) 63206696 1264013392 1.4秒(150/min) 毎秒0.909% 1基3.0% 5.0%×4=20.0% 18秒?16.74秒? 毎秒5.56%?毎秒5.97%? 5回 ※SP消費量は全回復しているゲージを100%とした場合の割合 UAD-レモラ 所謂バランス型、初期型、系統最軽量。ユニットは3基。 重火力特別装備で最も軽いので、アセンの幅がとても広い。 SPチャージ効率は系統ではもっとも悪いものの、実用上は必要十分な回転率と継戦能力を持っている優等生。 100m以上の有効射程を持つので、射撃補正が殆どない頭部でも遠距離戦を可能としてくれる。 1基あたりのカタログ上の秒間火力は主武器より低いぐらいだが、一旦ロックすれば物陰に隠れた敵にも最後までしっかり撃ち込んでくれるのが嬉しい。 上手くガス欠状態の敵機に3基一斉射が決まれば、それだけでN-DEFごと新品撃破が可能なダメージが与えられる。 バリアも簡単に剥げるのでリア重の天敵である。 実際に使ってみると敵が避けたり障害物で弾かれたりで、カタログ通りのダメージは出ないが、ここからさらに主武器、副武器との連携が加えられるのがUAD系統の強み。 とにかくポテンシャルは高いので、NT能力AIM力を鍛えて飛ばすべし。 ちなみに レモラはアサヒ飲料がかつて販売していた大人向け炭酸飲料……ではなく 古代ギリシャで伝説に記されるカリグラのガレー船を押しとどめた怪魚の名前……でもなく コバンザメの英名である。 UAD-ケリブ 手数重視の弾数特化型。ユニットは4基。 ユニット1基あたりが持つ火力を分割して、弾が沢山出るようにしたタイプ。 弾数の増加とともに連射速度も早くなっており、ユニット自体も1基追加されている。 ユニットが1基増えた分、撃ち分け、集中といった場面に応じた使い分けが容易なのが特徴。 チャージ速度が非常に早いので、低SP胴との組み合わせでも実用十分な回転率で回していける。 ただし、1基あたりの消費SPはレモラと大差ないので、何も考えずに飛ばせるだけ射出するとあっという間にSPが枯渇してしまう。 構えているときだけでもゲージ管理を意識しておこう。 弾数と連射速度が増えたのでダメージが安定するかと思いきや、実際は威力、範囲低下の影響がカタログ以上に響いているので、相変わらず敵の回避行動に弱い。 4基一斉射の火力は圧倒的ではあるのだが、強襲相手だと雀の涙のようなダメージしか入らないこともあり得る。 ユニット数を生かして射出タイミングをずらすなど、適時調整してやればいいのだが、そうなると今度は独特の照準合わせのせいで難易度が高くなりがち。 おまけに有効射程が系統最短なので、遠距離戦に使えないというのも困った所。 ロック距離が頭部パーツのパラメータに依存する副武器のMLRS系統と違って、武器ごとに射程距離が固定なので 頭部の索敵パラメータによっては「敵がはっきり見えてるのにUADが飛んでくれない」といったストレスのたまるトラブルがありがち。 継戦能力と瞬間火力を兼ね備えたポテンシャルの高い武器ではあるが、その分考えることが増えてむしろ扱いが難しくなっている気がしないでもない。 時間あたりの火力(SPゲージ回復)量は系統どころか重火力特殊枠トップなので一度触れてみるといいだろう。 ちなみにケリブとは四つの顔と四つの翼を持つ智天使ケルビムさんのこと……ではなく ピラニアを意味する英単語。……らしいのだが、どうにも確証がない。そもそもpiranhaって単語もあるし。ということで有識者ヨロシク ↑有識者によればスペイン語でピラニアのことだそうな。 群れをなして我先にと襲いかかっていく姿はたしかにそっくりである。 UAD-ガレオス 威力重視の単発特化型。ユニットは2基。 1射あたりの火力を増加させ,火力を集中させたモデル。 ちょうど斉射するとゲージの半分を使い切るので感覚的にSPゲージの管理がしやすくなっている。 特筆すべきは140mとなった射程、プラント内から1つ前のプラントを狙えるほどである。 ただし狙撃銃と違いスコープが付いているわけではないので、射程ギリギリの敵を狙う際は判定が極小であることに注意しよう。 全基一斉射の合計火力は系統内最低となってしまったが,威力、爆風が増加しているため火力の低下を感じさせない。 しかしながら、連射速度が大幅に低下しているうえ、ユニット数まで減っているせいで、UADの中では一番簡単に弾を避けられるというのが泣き所。 主武器や味方との連携をきっちりと意識したい。回避の着地に対して副武器の爆発物をぶつけるのも非常に効果的。 ユニオンバトルにおいては、その射程によって高所に存在する敵砲台への攻撃に使われることもあったが、コア火力にも優れるNeLIS系統の実装によって使われなくなってしまった。 ちなみにガレオスとは狩人の皆様にお馴染みの砂漠のアレ…ではもちろんなく ギリシャ語で「鮫」の意。ヤモリザメ属の学名にも用いられる。まあ結局どれもこれも語源は同一だろう バリアユニット系統 [部分編集] 重装砲、榴弾とSPを使って攻撃する装備と違い、SPを使って防御する装備。 使用すると自機の回りに六角形を並べたような球(もしくは半球)状のフィールドを張り、敵の攻撃を防ぐことができる。 使用中は時間経過で徐々にSPが減り、敵の攻撃を受けることでダメージに応じてSPを大きく消費する。この点は遊撃のシールドと同じ(流石にあちらほど耐久性はないが)。 全体的に軽めな点も、重量がかさみがちな重火力兵装には嬉しいところ。 細かい特徴 迷彩やリペアフィールドと同じく武器持ち替えをせずON/OFFできる デバフ効果(AN手榴弾やECMグレネード)も遮る前方のみ展開するものは、機体前方(バリア内部を含む)でAN手榴弾やECMグレネードが爆発した場合にのみ遮る ブラスターガン系統による攻撃では、本体の帯電は防げるがバリアが帯電するらしく、既定弾数の着弾でバリアに対し放電が発生する 壁を抜けて当たりが判定される武器や、一部の貫通特性持ちの武器には効果が無く、直接ダメージを受ける(壁貫通は強襲の各種近接武器、貫通特性は遊撃のFLR-サリッサ系統など)。また、水没ダメージやウーハイ産業港の火炎放射器のエリアダメージ、フレアグレネード等のエリアダメージを作る武器にも効果がない 着弾判定はバリア表面。そのため、被弾判定事体はバリアを張っている方が大きく、爆発半径の小さいプラズマカノン・ネオ等も直撃しやすいただし効果そのものは機体本体に対して発揮されるため、バリアの内側で発生したダメージも遮る。β・γであれば、ヘヴィマインV等を踏んでも耐えられる。初期型・τは爆発箇所や視点次第 機体にダメージを受ける攻撃でのみSPを消費する。敵AN手榴弾・ECMグレネード・味方の爆風はSP消費無しで遮る 自爆ダメージはSPを消費して遮る 例外として、ダメージを受けない壁越しの爆風でSPを消費する 上記の貫通攻撃およびエリアダメージを受けた場合は、機体にダメージを受けつつSPも消費する 味方の弾丸はバリアを透過し、自機に被弾する非瞬着武器および爆風はバリアによって遮られるため、誤射は瞬着武器もしくはバリアを透過する武器で機体本体を狙った場合のみ発生する味方の爆風を遮ると言っても、バリアの奥にいる敵機には届く N-DEFと違い、被弾の際ゲージを使い切ってもダメージが貫通することはない。例え残りSPが少なくとも、コングやネオ等を1発は耐えることができる 主武器、副武器と充分な火力を持つ重火力兵装に「粘り強さ」を加えてくれる装備。耐久値の低いβでも軽量級機体並にはあり、初期型では重量級機体が突然目の前に割り込んでくる程度の耐久を持つ。 しかしながら、バリアの直径はブラストを横へ2機並べるよりもさらに巨大なため非常に被弾判定が大きい。 ブラスト本体の被弾判定であれば命中していないはずの攻撃も残さず受け止めてしまい余分なダメージが増加するので、ブラストと比較して数段激しく耐久力を消耗する。 もちろん爆風に対しても当たり判定が爆心地により近くなるため受けるダメージが増加する。 現在、主流の武器はどれも秒間火力が5000以上はあるため、複数に囲まれると1秒持たずにバリアが消えるということも珍しくない。 どの兵装でも言えることだが、ボーダーブレイクは機体の防御性能に比して火力が高く、どんなに上手い人でも複数人同時に相手して無双できるようにはなっていない。 「突出しない、味方と足並みを揃える」「できるだけタイマンや味方の多い状況を作る」「見えている高火力武器はしっかり避ける」といった基本を身に着けてようやく、前述の「もう一機分の耐久値」が光る、というのは、常に念頭に置いておこう。 もちろん、避けられないと感じたら出し惜しみせずに使うことも忘れずに。 そしてこれを装備するということは重装砲や榴弾といった広範囲攻撃を捨てることに他ならないので、稼いだ数秒間で何ができるのかをよく考えてから採用するかどうか決めるとよい。 主武器、副武器で充分に相手を倒せる場合であれば、強力なバックアッパーになってくれるだろう。 アークスピナーのようなダメージエリアを発生させる武器の攻撃を受けた場合、バリアを貫通して機体にダメージが入ると共に、SPも消費してしまう。 SPへの被害を軽減するためにも、エフェクトが見えたならば一旦OFFにするのが無難だろう。 サリッサも貫通して両方にダメージが入るけど、見えてからは反応できないし… 加えて注意する点として、おそらく仕様と思われるが爆風によりブラストがダメージを受けた直後にバリアを展開した場合、ブラストとバリアの双方がダメージを受けるという重大な欠点が存在する。 この現象を起こすにはブラストがダメージを受けてから極めて短い間でバリアを展開する必要があるものの、人力での再現もそれほど難しくはない程度。 バリアの性質上爆発物を視認してから展開することも多いので実際の戦場でも十分に起こりうる。 過度に意識する必要は無いが、知っておいて損は無いだろう。 余談だが、こちらもリペアフィールドと同じく、起動時にSPゲージが5%固定消費されるようにアーケード版から仕様変更されている。無意味な切り替えは極力避けたい。 その代わりか展開時間が初期型とβは10秒、γは20秒延長されている。 [部分編集] バリアユニット系統 効果 防弾 名称 型番 重量 連続使用 防弾範囲 耐久力 チャージ 性能強化 バリアユニット BRR-01 730693.5 最大60秒 前方 最大13000最大14040 55秒52.25秒 ①重量 693.5②チャージ 52.25秒③耐久力 最大14040 バリアユニットβ BRR-02 700665 最大70秒 全方位 最大7500最大8175 40秒37.6秒 ①重量 665②チャージ 37.6秒③耐久力 最大8175 バリアユニットγ BRR-03 740703 最大50秒 全方位 最大10000最大11000 45秒41.85秒 ①重量 703②チャージ 41.85秒③耐久力 最大11000 バリアユニットτ BRR-19 760722 最大40秒 前方 最大16000最大17760 50秒46秒 ①重量 722②チャージ 46秒③耐久力 最大17760 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 バリアユニットτ 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大30秒 → 最大40秒 2022/05/17(Ver.3.14)武器詳細画像と図鑑で表示される3Dモデルを変更 [部分編集] バリアユニット バリアユニットβ バリアユニットγ バリアユニットτBRR-01 BRR-02 BRR-03 BRR-19 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 SP消費量 耐久力消費量 使用時間消費量 最大連続使用 非SP切れ時 起動 起動 稼働 起動 被弾 チャージ 使用時間回復量 耐久力回復量 バリアユニット 5% 650702 毎秒217毎秒234 3.00秒3.00秒 4.62秒/1000ダメージ4.27秒/1000ダメージ 57.00秒 50秒47.5秒 毎秒1.20秒毎秒1.26秒 毎秒260毎秒296 バリアユニットβ 5% 375409 毎秒107毎秒117 3.50秒3.50秒 9.33秒/1000ダメージ8.56秒/1000ダメージ 66.50秒 35秒32.9秒 毎秒2.00秒毎秒2.13秒 毎秒214毎秒248 バリアユニットγ 5% 500550 毎秒200毎秒220 2.50秒2.50秒 5.00秒/1000ダメージ4.55秒/1000ダメージ 47.50秒 40秒37.2秒 毎秒1.25秒毎秒1.34秒 毎秒250毎秒296 バリアユニットτ 5% 800888 毎秒400毎秒444 2.00秒2.00秒 2.50秒/1000ダメージ2.25秒/1000ダメージ 38.00秒 45秒41.4秒 毎秒0.89秒毎秒0.97秒 毎秒356毎秒429 [部分編集] バリアユニット 初期型であり、防弾範囲が正面にしか存在していないモデル。 最低レアリティながらもその耐久力はおおよそ14000と最高クラスの数値であり、全方位モデルと比較した場合、当たり判定などの特性から実質的な耐久力の差は数値以上であると言ってよい。 バリアの範囲は視点を中心に真横からの攻撃を防いでくれる程度までは判定が存在しているので、敵の位置をしっかり把握して正面に捕らえ続けながら戦おう。 ちなみに後ろから爆風を受けてもブラスト本体とバリアの両方にダメージが入るということは無いのでその点は安心して良い。 爆風の入り乱れるプラント戦を想定した場合後方からの攻撃は素通ししてしまうので、軽~中量機よりも多少の流れ弾や爆風のカス当たりを気にしない重装甲向けの性能と言える。 1分近いチャージ時間の長さも気になるところではあるが、秒間あたりに回復する耐久力も多いためSPを切らさなければ十分にフォローできる範囲ではある。詳しくは図鑑外性能を参照のこと。 SPゲージが十分に残っているうちは近接戦闘で積極的に銃弾を受け止め、残りわずかになった時点で強力な爆発攻撃を受け止めるというように効率的に耐久力を消費する立ち回りを心掛けていきたいところである。 プレイヤーレベル12で支給されるため、フレームロットの引きに関わらずに入手でき、しかも☆1なので強化しやすいのが大きな強み。 それでいて上位モデルのβやγに勝っている部分もあるので、そのまま使い続けるのも十分選択肢に入れられる優良パーツである。 バリアユニットβ 防弾範囲が全方位になったおかげで後方からの攻撃にも対応したため、展開中であればブラスト本体には射撃武器が一切届かなくなっている。 特にAN手榴弾のようなダメージのないデバフ効果を持つ武器を完全にシャットアウトできるようになった点は大きい。 系統中最軽量であるため気楽に搭載できる点も見逃せない。 しかしながらその代償として耐久力が系統中最低の8000程度にまで低下しているため攻撃を受ければあっという間にバリアが消失してしまう。 加えて全方位型の欠点として横方向から攻撃を受けた場合、後方にそれた攻撃すら受け止めてしまうため無駄な被弾がより一層増えることになる。 これは初期型には存在しない欠点であり、数値以上に耐久力の差を感じる原因である。 チャージ時間も最速ではあるが時間当たりの耐久力回復は他2モデルに大きく劣っている。 総じて撃ち合いに向いたモデルとは言えず、AN手榴弾のようなデバフ攻撃や他モデルでも一撃で消し飛ぶ強力な攻撃をピンポイントで受け止め耐久力の差を補いリチャージの速さを生かす立ち回りが求められる装備と言える。 バリアユニットγ バリアユニットβの性能を純粋に強化したような全方位モデル。 全方位防御に加えて3凸で11000という高耐久力を両立しているので撃ち合いにもプラント戦にも対応したバランス型という立ち位置。 チャージ時間もそれなりに早く時間当たりの耐久力回復も初期型に微差で劣る程度とレアリティに見合った非常に優秀な装備である。 しかし初期型ほど撃ち合いに強いわけでもなく、高威力の爆発物が飛び交うプラント戦においてはβと同じく1~2発でバリアが消失してしまうことも頻繁に起るため、こうなってしまうとリチャージの差で耐久力の優位が一気に失われてしまう。 以上の理由からあくまでもバランス型であり、プレイスタイルによっては他モデルを採用した方が良い場合も存在するということは常に頭の片隅に置いておきたい。 敵行動不能機を覆うように展開する事で支援兵装のURデバイス系統による再始動を阻止できる利点があるが、前述の通りプレイスタイルによりけりである事は置いてほしい。 ちなみにアーケードでは展開範囲がβより広く耐久値も高い代わりに展開時間が滅茶苦茶短くリチャージも重いという装備で、展開範囲の広さもβなら吸わない攻撃もバリアで吸ってしまうというデメリットに近かったため、βを差し置いて使われることはまずない装備だった。 PS4版に実装されるにあたって展開範囲縮小、展開時間20秒増加、リチャージ20秒短縮、耐久値1500減少という魔改造を受けており、重量と名前以外ほぼ別の装備に変わっている。 バリアユニットτ ついに登場した★4バリア。 2021/07/19に追加された。 アーケード版には存在しなかった、家庭用の完全新規モデルである。 ボダではあまり見慣れないギリシャ文字だが、τ=タウと読む。 大雑把には、アーケードにおけるγのような初期バリアをアッパー調整したデザインになっている。 ただし、その調整はより実戦向けになっており、初期バリアを程よく固くしつつ、リチャージ時間を短縮。 ★4に相応しい魔改造……と思いきや、なんと連続使用時間が系統で一番短い40秒になってしまった。アケ版γの一番ダメなところを踏襲するな 漫然と展開していてはあっという間にSPを浪費してしまうが、こまめに切り替えすぎても展開時の固定消費でSPを持っていかれるため、より緻密な使用タイミングの見極めが必要になった。 リチャージ時間も、初期型よりは短くなったものの系統下から2番目の遅さであり、一度SPを使い切ってしまうとそれなりの時間無防備になってしまう。 前方バリアとして見た時のアセン上での弱点は初期バリアそのままであり、重量も系統で最も重いため、そういった部分でも負担は大きい。 とはいえ、これはあくまで欠点部分のみを比較した場合であり、冒頭にある「一番固くてリチャージがそれなりに短い」という部分に着目すると話は変わってくる。 耐久力の秒間回復量は系統最多であり、きちんとSP管理さえできればその膨大な耐久力を押し付けながら長時間重戦車のごとく立ち回ることが出来るだろう。 Ver.3.12で連続使用時間が30秒→40秒となんと10秒も追加された。 これはSP武器の調整として破格の数字……ではあるのだが、もともとの30秒があまりにもピーキーであったため、ようやく他のバリアと比肩できる程度に使いやすくなったと言える。 細かい数値は、図鑑外性能の項目を参照されたい。 AiGIS系統 [部分編集] 2019年8月26日に実装された重火第5の特別装備でPS4オリジナル装備。「AiGIS」は「Armor-indirect Gather Instantaneous System」の略称である。 遊撃のマグネタイザーのように装置を投げて地面に設置すると、自機および味方機の装甲が強化される円柱状のフィールドを一定範囲に展開する。 フィールド内に入ると画面中央に △ ARMOR UP △ と青い文字が表示され、表示が出ている間は受けるダメージが軽減される。 他のフィールド装備同様障害物を貫通するため壁越しにも効果を得られるが、高さが上にブラスト1機分ほど、下にブラスト1/2機分ほどしかないため、天井や床を貫通させて効果を得ることは難しい。 設置物なので破壊可能で、耐久力はSPフルの時に全モデル共通で3万。 武器本体へのダメージと自然消費以外ではSPを使用せず、モデルによって時間あたりに消費される耐久力は異なる。 被ダメージを直接軽減させるため、大ダメージによる大破や転倒、よろけの閾値も上がる(よろけや大破を受けにくくなる)。 SPを使って防御する、という面ではバリアユニットと同じタイプの役割の武器ではあるが、武器の仕様により使用感は大きく異なる。 状態異常は一切防げない。ジャミングやスロー、強制転倒などの他、AN手榴弾などによる装甲低下効果は特に致命的となる。詳しくはAN手榴弾へ。 ダメージを肩代わりしてくれるわけではなくあくまで軽減なため、超大ダメージによる即死などは防げない。瀕死でもイオを確実に一発防ぐといったな芸当は不可能。 設置武器なので、投擲→武器が接地→展開→武器持ち替え完了までの無防備な時間が存在する。 効果範囲内で戦う必要があるため、ヒットアンドアウェイのような回避しつつの戦闘が困難。 範囲内の自身や味方が攻撃されても、地面に設置されている背の低い武器本体が攻撃されない限り追加でSPは消費されない。 効果範囲内に味方がいると、使用者は一定時間(10秒 ÷ 味方機数)ごとに「味方機を防衛 [貢献 +1pt]」を得る。攻撃してきた敵はポイントを得られない。 以上により、自分自身を守りながら先陣を切るような用途には向かず、味方と一緒の行軍を後押しするための武器だと言えるだろう。 防御武器としての立ち回りを考えた場合、バリアユニットと違い、上記投擲武器としてのスキが特に取り回しを難しくしている。 戦闘が始まる前に展開が完了している必要があるため、予測地点に遠投してから自身も駆け込むようにしたり、足元に直置きしてその場ですぐ展開させるなどの工夫が必要になる。 下投げ武器のためあまり遠くまでは投げられないものの、視界を大きく上に向けてから投げたり、パワースローチップを装着することで飛距離を伸ばすことが可能。 投擲適性チップも好相性で、持ち替えの早い腕パーツと組み合わせることで投擲から別の武器を構えるまでのスキを大きく減らすことが出来る。 バリアのようにシンプル/器用に扱える武器ではなく、設置位置などマップへの理解も必要になるためクセは強いが、ハマればプラント戦の劣勢を一気に覆せるほどに強力。 SPあたりの受け止められるダメージ量も(イオや狙撃CSなどの即死級超ダメージを除き)バリアより圧倒的にこちらが多く、味方を直接カバーできるのは他では代えられない効果。 幾度かのバージョンアップにより本体の耐久力や効果範囲などが大きく強化され使いやすくなり、戦場で見かける機会も増えている。 現在では、PHユニットをはじめとした遊撃の強力な設置武器が横行しているため、アークスピナーやブレイズランチャーなどによる設置武器対策の意識が浸透しており、設置武器として漏れなくこの武器も焼き払われる危険がある。 いくら武器の耐久力が高いとはいえ、エリアダメージを放置しているとあっという間にSPが枯渇するため、状況により咄嗟に格納する選択肢も視野に入れられるとより効果的に使いこなせるだろう。 [部分編集] AiGIS系統 効果 装甲上昇 名称 型番 重量 連続使用 被損傷倍率 効果範囲 チャージ 性能強化 AiGIS-T1 AG-T1 780741 最大32秒最大34.56秒 0.55倍 半径20m 25秒23.75秒 ①重量 741②チャージ 23.75秒③連続使用 最大34.56秒 AiGIS-T2W AG-T2W 760722 最大37秒最大40.33秒 0.6倍 半径24m 30秒28.2秒 ①重量 722②チャージ 28.2秒③連続使用 最大40.33秒 AiGIS-THV AG-THV 790750.5 最大27秒最大29.7秒 0.4倍 半径19m 20秒18.6秒 ①重量 750.5②チャージ 18.6秒③連続使用 最大29.7秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 AiGIS-T1 2020/04/09(Ver.3.00)被損傷倍率0.65倍 → 0.55倍 効果範囲半径17m → 19m 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値20000 → 30000 連続使用時間最大25秒 → 最大30秒最大27秒 → 最大32.4秒 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用時間最大30秒 → 最大32秒最大32.4秒 → 最大34.56秒 2022/12/20(Ver.3.18)効果範囲半径19m → 20m AiGIS-T2W 2020/04/09(Ver.3.00)被損傷倍率0.7倍 → 0.6倍 効果範囲半径21m → 23m 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値20000 → 30000 連続使用時間最大30秒 → 最大35秒最大32.7秒 → 最大38.15秒 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用時間最大35秒 → 最大37秒最大38.15秒 → 最大40.33秒 2022/12/20(Ver.3.18)効果範囲半径23m → 24m AiGIS-THV 2020/04/09(Ver.3.00)被損傷倍率0.5倍 → 0.4倍 効果範囲半径16m → 18m 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値20000 → 30000 連続使用時間最大20秒 → 最大25秒最大22秒 → 最大27.5秒 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用時間最大25秒 → 最大27秒最大27.5秒 → 最大29.7秒 2022/12/20(Ver.3.18)効果範囲半径18m → 19m [部分編集] AiGIS-T1 AiGIS-T2W AiGIS-THVAG-T1 AG-T2W AG-THV ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 使用時間消費量 非SP切れ時 被弾 チャージ 使用時間回復量 AiGIS-T1 1.07秒/1000ダメージ1.15秒/1000ダメージ 20秒19秒 毎秒1.60秒毎秒1.82秒 AiGIS-T2W 1.23秒/1000ダメージ1.34秒/1000ダメージ 25秒23.5秒 毎秒1.48秒毎秒1.72秒 AiGIS-THV 0.90秒/1000ダメージ0.99秒/1000ダメージ 15秒13.95秒 毎秒1.80秒毎秒2.13秒 AiGIS-T1 初期型ということでいつもの通りバランス型。 全てのパラメーターが後続2モデルの中間というある意味潔い調整がされている。(完全な中間値というわけではない。) 武器の性質上、上位モデルのようにある程度倍率やSP効率などに特化していたほうが効果的なため、レアリティ相応のお試し用といった塩梅ではある。 とはいえ、そもそもの軽減効果自体が強力なので、効果を体感するには十分すぎる性能を持っている。 AiGIS-T2W 被損害倍率の性能を落とした代わりに効果範囲を広げたモデル。 被損害倍率は0.05しか落ちていないのに効果半径が4mも広がっているので割は良い。 連続使用時間も伸びた代わりにチャージ時間も伸びたため、破壊されてしまうと折角の連続使用時間をあまり活かせなくなってしまう。 広大な効果範囲を活かし、設置場所には気をつけたい。 AiGIS-THV 効果範囲を狭めた代わりに被損害倍率の性能を向上させたモデル。 効果半径は1mしか狭まっていないのに被損害倍率は0.15向上しているので割は良い。 ダメージを6割カットするため、効果範囲に入れば、クーガーⅠ型が3凸ロージーEVEよりも堅くなる。 コイツと占拠時ダメージ軽減チップ、重装甲、ガード×2なんて組み合わせにすると…? 軽減倍率とチャージ時間の短さが強力に噛み合っており、敵が頑張って消し飛ばしても一呼吸おいただけで復活するような非常に粘り強い運用ができる。 反面、効果範囲は系統で一番狭く、自身が立ち回る上でも味方を収める上でもちょっと大きく動くとはみ出してしまうため、設置場所はよく吟味したい。 + あくまで理論値の話だが...... 損傷倍率0.4倍の効果はすさまじく、通常であれば食らうとほぼ撃破されてしまうエグゼクターの特殊切りも平均装甲C程度あればよろけで済むようになり それどころか3凸フルロージーEVEとチップを駆使することで、3凸エグゼクターの特殊切りを食らってもよろけすらしない圧倒的不動力を持つブラストが完成する。 頭:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50% 胴:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50% 腕:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50% 脚:3凸EVE(43%)+装甲Ⅱ(4%)+装甲(3%) =50% 装甲平均は50%=軽減倍率は0.50倍 近接攻撃によるよろけは3000ダメージ以上必要。 3凸エグゼクターの特殊切りは1撃だと14560ダメージなので 14560×0.4(THV効果)×0.5(装甲)=2912ダメージ となる。 特殊切りが2回とも当たっても4000以上耐久が残ってしまう。 ちなみに上記の機体構成であれば他兵装の高威力武器である 重火力の3凸ラベージパイクフルチャージ特殊、遊撃の3凸ブレイザー・アストラCS、支援の3凸ヘヴィマインV踏み抜きといった 聞くだけでコアゲージが減りそうな超高火力の攻撃を食らっても耐久フルの状態からであればN-DEF無しでも即死しない。 (それぞれダメージは 36960→7392、38520→7704、33390→6678)
https://w.atwiki.jp/testyounopage/pages/93.html
視聴後アンケート 【今日のイベントどうでしたか?】 選択肢 投票 とても楽しかった (74) 楽しかった (2) つまらなかった (1) とてもつまらなかった (1) 【結果】 【挑戦者】 スコア 【上級者】 scibean 1-3 ミスターX あたっく 0-3 ミスターX ぺい 0-3 ミスターX ソラ 1-3 ミスターX きのこ 0-3 ミスターX ひさな 1-3 ミスターX ゆずりは 2-3 ミスターX ふぇち坊 0-3 ミスターX slowly 2-3 ミスターX 妹ボイスの達人 0-3 ミスターX レェルデ 0-3 ミスターX 紙コップ 0-3 ミスターX 【延長戦】 スコア 【上級者】 ファンクション 0-3 ミスターX ネク 0-3 ミスターX あーちゃん 1-3 ミスターX ぽーら 0-3 ミスターX ひさな 1-3 ミスターX しげ 1-3 ミスターX ゆずりは 1-3 ミスターX mino 0-3 ミスターX 紙コップ 1-3 ミスターX 光纏いし祝福の翼 0-3 ミスターX きのこ 2-3 ミスターX scibean 0-3 ミスターX 綾鷹 1-3 ミスターX ミシテリ 2-3 ミスターX ふぇち坊 0-3 ミスターX 【エキシビジョン】 スコア 【上級者】 xiom 1-3 ミスターX フィアド 1-3 ミスターX watakusi 2-3 ミスターX apopps 3-1 ミスターX 挑戦者 24-91 ミスターX 上級者への挑戦(延長戦) 追加参加者募集 ファンクション -- 4 (2013-03-20 21 11 12) ネク -- 4 (2013-03-20 21 11 26) あーちゃん -- 2 (2013-03-20 21 11 50) ぽーら -- 4 (2013-03-20 21 12 10) ひさな -- 3 (2013-03-20 21 12 25) しげ -- 3 (2013-03-20 21 12 38) ゆずりは -- 2 (2013-03-20 21 12 50) mino -- 3 (2013-03-20 21 13 04) 紙コップ -- 3級 (2013-03-20 21 13 18) 光纏いし祝福の翼 -- 1 (2013-03-20 21 14 09) きのこ -- 1 (2013-03-20 21 14 44) scibean -- 2 (2013-03-20 21 15 11) 愛媛県産さん -- 1 (2013-03-20 21 24 02) 茶々 -- すいません。辞退します (2013-03-20 21 25 29) 綾鷹 -- 1 (2013-03-20 21 26 23) ミシテリ -- 2 (2013-03-20 21 34 25) ふぇち坊 -- 3 (2013-03-20 21 39 39) 愛媛県産さん -- すみません、辞退します (2013-03-20 21 58 02) xiom -- 2段 (2013-03-20 22 02 02) フィアド -- 無段 (2013-03-20 22 02 53) watakusi -- 6段 (2013-03-20 22 06 16) apopps -- 4段 (2013-03-20 22 07 59) 特別企画「上級者への挑戦」 動画をもう一度クリックするとニコニコに飛びます。よかったらマイリスとコメントお願いします。 日 程 :3月20日(祝)20時~21時 (状況により延長の場合あり) 内 容 :上級者(匿名希望)相手に級位者が3先を挑む 参加資格:級位リストに名前があるもの 参加人数:12人 挑戦順番:参加表明した順番 【参加者募集について】 期 間 :3月10日~17日 応募方法:10日以降に発生する下のコメント欄に書き込みをする。 定 員 :12名(13番目以降の書き込みは「キャンセル待ち」となります) キャンセル届け:下のコメント欄に「キャンセル」と書き込んで下さい。 当日キャンセル:順番が回ってきて、1分以内に初級ロビーに現れなかった場合は、キャンセル扱いにします。 【参加表明】 scibean -- 三級 (2013-03-10 00 00 13) あたっく -- 2 (2013-03-10 00 00 37) ぺい -- 2級 (2013-03-10 00 00 48) ソラ -- 3級 (2013-03-10 00 01 17) きのこ -- 一級 (2013-03-10 00 01 28) ひさな -- 3 (2013-03-10 00 01 38) ゆずりは -- 3 (2013-03-10 00 01 54) ふぇち坊 -- 三級 (2013-03-10 00 02 17) slowly -- 2 (2013-03-10 00 07 05) 妹ボイスの達人 -- 2級 (2013-03-10 00 24 07) レェルデ -- 2級 (2013-03-10 00 37 04) 綾鷹 -- 1級 (2013-03-10 13 33 53) ↓↓↓↓↓以下キャンセル待ち↓↓↓↓↓ あられ -- 3級 (2013-03-10 20 53 48) 紙コップ -- 3級 (2013-03-11 00 52 46) ゆびたす -- 2級 (2013-03-14 18 05 44) アンケート 日程さえ合えば、ぜひ出てみたいという方は ↓をクリック! ※今後のイベントの参考にします。 ※正式な参加表明ではありません。 お楽しみに^^
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/292.html
特徴 ベース防衛には向いてない! アセン おまけ 特徴 攻撃範囲と火力に優れ、敵との正面戦闘に向く兵装。 装備重量が全般的に重く、重量超過しないようにアセンを組んだ場合、必然的に機動力が低くなる傾向にある。 この兵装を扱う際に気をつけなければならないことは以下の2点。 ①優れているのは瞬間火力ではなく持続火力である。 瞬間火力が他の兵装に対し優れているわけではないので素直な撃ち合いで確実に有利が取れるというわけではないが、その火力を出し続け、前線に長く居座ることが出来るのが本兵装の特徴であり存在意義である。 副武器と特別装備は強力だがいずれも特性を理解しなければ十分な威力を発揮できず、主武器は「取り回しが良く副武器・特別装備の脇を固める分には好性能だがそれ一本で立ち回るにはパワー不足」というものと、「強力な火力を発揮できるがアクが強く立ち回りに熟練を要し、アセンの熟考を要するもの」に分かれる。 ぶっちゃけた話、重火力兵装を使うというだけで火力優位に立てるわけではない。 初心者だし戦闘で有利そうな重火力兵装を使おう……などと考えると逆に戦闘で不利になりやすいのでご注意。 ②4兵装の中でも、やれる事が最も少ない。 本兵装の出来ることは少ない。というより事実上前線を押し上げることしか役割がないといって過言ではない。 問題はその「前線を押し上げる」という仕事が本ゲームにおいて裏方仕事に過ぎないという点である。 勿論戦闘におけるKD差の勝利への貢献は否定されないのだが、彼我の相当な能力差がない限り、KD差によるゲージ差は1試合を通じてコア凸1回分程度の差が付くくらいの影響でしかなく、勝敗を分けるファクターとしては最も価値が低いと言わざるを得ない。 このため、重火力の役割は「前線を押し上げプラントを踏み」「相手の防衛に圧力をかけて」「味方凸の成功率を上げる」裏方の仕事でしかない。そのことを頭に叩き込んだ上で扱うようにしたい。 とにかくプラントを踏んでこその兵装なので後ろから爆発物を投げ込んでいるだけではただのお荷物に成り下がってしまう。爆風に占拠能力はないのでちゃんと自分で踏むこと。 ベース防衛には向いてない! 何を今更、と思われるかも知れないが、「重量級アセンで重火力兵装を使ったら動きが遅くて前線に出るのが大変」→「装甲と火力を生かしてベースをがっちり固めよう!」という体感的な考えに至る初心者さんがそれなりに多い印象なので、どこかに明示・強調しておくべきと考え、この項を設ける。 前線に出るのが面倒、砲撃があるから後方に構えていたい、という心理に陥ってベース付近をウロウロしながら敵強襲をガンガン素通りさせ、撃破もろくに稼げないままゴールキーパー気分に浸るのは典型的な負けムーブ。 もしそんなプレイが多いなら、チームメイトはあなたを白い目で見ていると弁えよう。 別にそういう遊び方をしたっていいが、チームの足手まとい、員数外になっているのはせめて自覚しよう。 チーム指揮官気分で「偵察を頼む」「ベース攻撃を頼む」などとチャットを飛ばしていたら味方の気分が下がること請け合い。 あなたに言われなくてもそれくらい気付いている。 まず注意したいことが二つある。 1.上述されているが、重火力兵装が優れているのは持続火力と多数対多数での制圧力であって対単体の火力ではない。 むしろ一対一では他兵装に遅れを取る。 重火力の主武器で防衛できる状況というのは、他兵装ならもっと容易く防衛できたであろう状況だ。 2.ベース防衛で第一に必要なのは火力でも装甲でもなく、相手を捕捉し食らいつく機動力である。 装甲があまりに薄いと返り討ちに遭うだろうが、硬くて遅いアセンで防衛に出たら大抵は無視され振り切られておしまいだ。 重火力兵装の仕事ができるのは最前線であることを改めて強調する。 既に記載されていることだが、下手にコア防衛に回るよりは前線の維持に周り、ベースに向かう敵機を見つけたらロックオンでの報告と主武器での削りに留めよう。再出撃のタイミングなら強襲兵装や遊撃兵装に乗り換えるのも良い。 もし、本当にもし、コア防衛を重火力で行うのであれば、敵凸屋の前に構えられるように先回りするべきである。いっそベースで待ち構えてもよい。間違っても敵凸屋を後ろから追いかけるようなことをしてはいけない。機動力の差で引き離されるだけである。ダメ元で副武器や特別装備を撃つなどもっての他。外れるだけならまだしも防衛に駆けつけた味方強襲に当たり、ノックバックで邪魔をしてしまう可能性が大変高い。直接の実被害もさることながら、それ以上に誤射した味方の士気を低下させること受け合いである。 爆発武器を防衛で使うなら前で待ち伏せて外しようのない零距離から必中を期して撃つこと。必中の確信がないなら爆発武器を撃ってはいけない。 アセン 基本的に装備重量が重いため、重火力メインなら必然的に重量級寄りになるだろう。実際の立ち回りも機動力を活かして、よりも硬い装甲で前線に居残る方があっている。まぁ機動力はある方がいいので、装備重量と相談して、ということになるだろうが半端に機動力を確保するくらいなら思い切って装甲を盛る方が戦果は上がる。 当然、最重要ステータスは装甲になるが、前線での立ち回りを考えるなら腕は取り回しも考慮したい。特に何かの武器に特化したアセンでなければ重火力は主武器、副武器、補助武器、特別装備と全ての武装をフル回転させてこそ強みが出せる兵装なので武器変更が低いとそれだけ立ち回りが苦しくなるので最低でも標準レベルは確保しておくといいだろう。逆に反動吸収は意外と重要視しなくてもいい。反動は遠くを狙うのでなければテクニックである程度はカバーできるし、副武器を扱う場合にはほぼ無視できるからである。リロードは主武器を中心に立ち回るなら割と軽視出来るが副武器中心にする場合は最重要項目となる。自分の立ち回りで決めよう。また、メイン特化のアセンでも無ければ副武器の弾数は重要なので予備弾倉の確保も忘れずに。使っている副武器の弾数に合わせて弾数が増える数値を用意したい。副武器の弾が1発増えるだけでも立ち回りがしやすくなる。 胴は装甲をある程度確保するのを前提にSPとブースター量のバランスを考えることになる。バリアや撃ち切りの砲撃の場合、思い切ってSPを無視してもいいが、ある程度確保できれば粘り強さが増すのでどちらかといえばSP重視か。ブースト量はあれば快適さが上がるがどうせ機動力はお察しなので高すぎても活かしにくい。エリア移動は無視していい。役割上、重火力が頻繁にエリア移動するようでは困る。 頭部はロックオン距離が長いほど戦いやすくなる。索敵距離はそこまで重視しなくてもいいか。DEF回復もある方が粘りやすい。いずれにせよ装甲はきっちり確保すること。主武器の撃ち合いでは頭部が真っ先に狙われるのでそこが薄くては話にならない。特に強襲に襲われると機動力で振り回されて狙い撃ちされるので危険。 武器はメインは手に馴染むものを。空転管理が必要で重いがガトリング系列、特にファフニールが汎用性で一歩優れているか。交戦距離が近いならウィーゼル機関銃系もいいがOHが割と早めなので気を付けたい。スイッチ操作に慣れがいるが、サーバル可変銃系統も遠近対応で空転が無いので取り回しが良く火力も十分あるのでオススメ。機関砲系とLAC系は連射間隔が長いのでAIM力次第といえるが、どちらも取り回しがイマイチなので馴染まないなら手を出すべきではない。LEC系列も同様に使いこなせれば強いが低連射にチャージ式が合わさりかなり癖が強い。ヴルカン系は軽さがウリなので重火力はサブで使うというときに、炸薬砲はより後ろで戦いたいという人向け。SLG系統はタイプBの瞬間火力の高さがポイントだが対人戦でこれを能動的に当てられる人ならパイクぶつける方が有効ってくらい当てにくいので正直厳しい。 副武器はラプチャーカノンジオが頭一つ抜けていたが弱体化により一択というほどの強さは無くなったものの強さ自体は健在。距離感の慣れが必要なのと遠距離戦への適応力が落ちるというデメリットはあるが大火力広範囲の攻撃を咄嗟に出せるのは強い。前線で戦ってこその重火力と近距離志向の特性もマッチしており、距離で爆発という特徴も下から上に攻撃しやすい為、立体構造で下に位置しやすいプラント占拠の場面では心強い。 支援兵装の回復力及び再起力が格段に向上している現在、副武器は削り力よりも敵の再起動防止の為に大破させるだけの火力が求められるようになり、一部には「大破が取れなければ重火力としての仕事をこなせない」という考えまであるため、大破を取りやすい武器としてサワード・コング、プラズマカノン・ネオ、チャージカノン系統やDGL-クリメイトなども人気。特にチャージカノン・イオは取り回しが劣悪なもののフルチャージを当てれば高確率で大破が奪えるのが魅力でありシェアを伸ばしつつある。一方で高火力武器はどれも癖が強いため、癖の少なさであればプラズマカノンUGという選択肢もある。安定して大破を取れるとは言い難い威力だが、火力が低く削り向けになっているスクラムバスターCよりは格段にマシである。どちらにせよ火力が低めの武器を使うなら敵支援を優先して狙い少しでも敵の再起力を奪うようにしたい。また、期間限定品だが、プラズマカノン・オーは高威力ながら弾速、爆発範囲のバランスが良く使い勝手が良いので狙えるなら確保しておきたい。 特別装備はとりあえず、ならバリア系統の中のどれかから。それぞれ差別化ができており、役割的に耐久力はいくらあっても困らない。 攻撃用途の特別装備はとにかくどれも地形依存度が高く、「どのマップで」「どの局面で」「どの地点からどこへ撃つか」ということを念頭に置いて使わないと威力が発揮できない。反面、それらがハマった運用をすると絶大な効力を発揮する。火力効率の高い連装迫撃砲が人気だが、これも過信は禁物。先週のマップで撃破を稼ぎまくった武器が今週はてんで無力ということがザラなので、一番駄目なのは「特定の系統に拘る」ことである。 重火力の特別装備のマップ相性はプレイヤースキルでどうこうできるレベルではないので、使ってみて駄目だったらスッパリ諦めること。 このため攻撃用特別装備は複数系統で候補を3凸強化しておきたいところだが、当然ながらコストが嵩むので難しいところである。 プレミアムサービスを利用できるなら武器レンタルを目当てに加入してみるのもいいだろう。昨今はレンタル対象も充実してきたので一通りの特別装備は運用できる。 連装迫撃砲系列は回転率がいい割に吐き出せる瞬間火力と範囲に優れていて奪キル性能が非常に高い。軌道が独特だが慣れれば逆に様々な使い方が出来るようになるので要練習。ただし攻撃レンジが極端に狭く、天井に引っかかりやすいので地形次第では無力になる。 重装砲ならモノセロスが選択肢に入る。単発火力増大により大破を奪いやすくなったのが環境的に追い風。単発故に攻撃時間が短いのもメリットと言える。 砲撃は射程や範囲で優れるが火力効率は低く確実性も欠ける。半端に撃破を取っても敵陣内なら近くに支援が入れば悠々と再起動させられるのも苦しいか。だが障害物を挟んでの睨み合いになる地形で広範囲を一方的に攻撃できるのは脅威となりうる。着弾の早いもので削って本体で刈り取りに行くか、大破を狙える威力のものを撃ち込むかなど、敵リペアも考慮に入れて戦法を工夫してみよう。 UADは遠距離に強く射出すればほぼ確実に敵にダメージを与えられるのが強みだが、回避方法もそれなりに広まった今、武器としては決定力不足と言わざるを得ず、しかも対単体で遠距離向けという特性が重火力と微妙に合わないのもマイナスとなる。しかしながら、相手に回避を強制させられるのは間違いなくメリットなので単体だけで機能させるのではなく他の武器や味方との連携を意識することで数字以上の効果を狙える。 また、AiGIS系統、特にAiGIS-THVが有効な場面が増えてきている。本体の耐久力向上により前線での使用がしやすくなったことに加え支援の回復力の向上が強力な追い風となり、味方の足並みさえ揃えば侵攻先のプラントに誰かが設置するだけで敵は迎撃に苦慮し、嫌な顔をすることになるので、敵味方が固まりやすいMAPだと想像以上の効果を発揮するので検討の価値は十分。 NeLIS系統は決まれば敵集団を纏めて倒せる威力はあるが対人戦では硬直が長く使いにくさが目立つ。狭くて敵が固まりやすいMAPならそれなりの戦果は出るが、大体のMAPだとかなりキレイに敵の不意をつかなければ攻撃の隙を別の敵に撃ち抜かれるのがオチだろう。 重火力兵装の特別装備についてはAC時代から議論が絶えない部分であり、全ての意見を書ききることは到底できない。他の装備を推す意見もコメントアウトで書いてあるので興味のある人は編集画面へどうぞ。 上記はあくまで参考程度にして自分の手持ちアセンやマップを考慮して決めよう。 補助武器はECMかANかインパクトボムから選択する。パイク?なんのことやらどちらかというと前者はタイマン、後者は味方との連携に向いている。 AN手榴弾は大破を取りやすいが、大破を取れる副武器を当てやすくしたりもできるECM手榴弾も強いのでどちらも選べる。現在ではMAPによって変わるがAN手榴弾のほうが若干多いか。 装備が重く重量がのっぴきならないなら新型ECMグレネードを。所持数が少ないのがネックだが効果自体は十分なので選択肢として優秀な部類に入る。アームパイク系統は超火力の代わりに全てを捨てているため、汎用性及び総合力においては他二つに大きく劣るので非推奨。ただ、奪大破性能は無駄に高いので、近接攻撃が得意なプレイヤーには選択肢たり得るだろう。インパクトボムはダウンを取れることで強制的に相手を退かし隙を作れる、という強みがある。ECMやANと異なり相手に操作不能の時間を与えられる代わりに効果時間が非常に短く、相手が吹っ飛ぶため咄嗟の追撃は意外と難しい。とは言え相手に操作不能の時間を与えられるのは明確な強みで、特にタイマン時にはその時間で追撃や逃走、体勢を整える等明確なアドバンテージを取れるのが大きい。 おまけ 凸重火(通称きゅうきアセン) 機動力に欠け、かといって回復できるわけでも姿を消せるわけでもない、とコア凸には最も不利な兵装である重火力であるが、高い持続火力と副武器の火力により、実はコア凸成功時のリターンが最も大きいという隠れた特性を持っている。その特性を最大限活かしたい、というロマンを追い続ける人のためのアセンだった。語源はアーケード版において本スタイルで猛威を振るったプレイヤー名から。 極力軽い機体構成に軽い装備を組み合わせ、対コア火力に優れる副武器(元はサワード・バラージ、現状はスクラムバスターCやラプチャーカノン・ジオがメジャー)を確保しバリアと補助武器、特にインパクトボムで敵を凌いでコアに強引に副武器をねじ込むスタイルとなっている。 それなりに戦闘もできるが、脆いのでプラント戦ではやはり不利。機動力も流石に強襲には劣るため、通常の重火力のような動きではなく、敵の警戒網を潜り抜け、出合い頭の一瞬を取れる判断力といった専用のスキルが要求される。 さらにロマンを求めるなら特殊武器はヴァ―ゴ重装砲かハイドラ重装砲と行きたいところであるが、完全な潜入に成功しない限りコアにたどり着くのは不可能だろう。 以上がきゅうきアセンの概要になるが、PS4版ボダでは修正前のゲヴァルトに始まり、クレイト、スピナーVなど強襲のコア火力のインフレが著しく、コア凸成功時のリターンにそこまでの大きな差があるとは言い難い状況が続いている。 もちろん現在でもきゅうきアセンを組みコア凸を狙うこと自体は可能だが、難易度に対しリターンがまったく見合っていないため、以前にも増してロマン中のロマンアセンとなっている。 現状の重火力で明確に強襲より優れたコア火力を稼ぎだそうとすると、副武器のサージや補助装備のリアクティブボム、ハイドラ重装砲等ユニオンで見るような武器をコアに叩き込む必要があるが、当然道中の戦闘力が大幅に落ちるという問題が生じる。 おまけ2 プランG 榴弾蛇の最終奥義。極端に天井の低い戦場などで有効な戦術。やり方は至極簡単で、障害物の真下で単発/斉射型の榴弾砲をブチかますだけ。当然自爆は免れないので、複数機巻き込める場所で自身の撃破が半ば確定してから、とかなり発動タイミングは限られる。が、これを知ってる敵は慌てて距離を取るか撃破しようと急接近してくる(そして大抵巻き込まれる)ため、最低でも近辺からどかすことが可能な、覚えておいて損は無い小技。 因みに、語源は恐らくプランB(ねぇよそんなもん)orプランD(所謂ピンチですね)+ギガノトのGだとされている。
https://w.atwiki.jp/game_can_ffa/pages/62.html
上級者への道 Part 1 あくまで上級者への道のひとつです。 道はひとそれぞれ。 参考するにしてもしないにしても自己責任。 初心者~1つMASTER まずはレベルを100までがんばってあげる。チャンピオンに何回も負けていればそのうち100くらいにはなる。 レベルが3の倍数のときに出現する幻影の城でお金を貯める。ほとんど負けるけれど、勝てば50%の確率で10万Gくらいもらえる。 改造がうまくいけば桁違いに強くなる。今まで勝てなかったところに挑んでみよう。 レベル150になったら修練度更新所で職歴を更新する。更新しておかないと上級職にはなれない。 1つMASTER~全てMASTER 全てMASTERといっても隠し職業は含みません。 転職前にお金をある程度貯めておく。 転職後は謎の店の薬を使う。薬はどれでもいいが、確実に+2されるものを使うのが一般的。生命力が上がる不尽丹を優先して買おう。能力が全くなければ丸薬も相当お勧めできる。 ある程度の能力とHPがあれば魔の森を制覇できるようになる。ここを制覇できればあっという間にMASTERできるようになる。 全てMASTER~上級者 どのくらいから上級者と言うかは分からないが、とりあえず「運の能力値が100万以上」としておく。 全てMASTERしたら、ここから先はお金を貯めて能力を増強することの繰り返しとなる。 運を100万まで上げるには500億Gもの大金が必要となる。 この500億Gを稼ぐための方法のひとつをここに記す。 ここまで来ることができる人なら究極の探求の「記憶の森」を制覇できるのではないかと思う。お金を稼ぐ基本はここに何回も行って高額アイテムを狙うことだ。 特に、200回に1回くらいの割合で鉱山入場証というアイテムを拾うことがあるが、これはアイテム相場表にある通り、ものすごい高額で取引されている。 アイテムを拾ったらオークションを覗いてみよう。そのアイテムを募集している人がいるかもしれない。オークションで売りにだすより募集しているひとに買ってもらうほうがある程度、得だと思う。(相場価格より低い値段で募集しても誰も売ってくれない。) とにかく何回も記憶の森に通い、500億Gを貯めよう。 上級者~ 上級者になったころにはあとは自分で何をすればよいかは分かっているはず。 最強を目指すなり、連勝記録を狙うなり、このWikiを完成させてくれるなり。。。 + [ボタン設置] [ボタン設置] このころにはボタンをポチポチするのも大分億劫になっているだろう。 次のようなボタン設置例、FFA+ページソースなどを参考にカスタマイズしていくと大分楽になるはずだ。 但し、マクロ、ボタン連打は削除対象なので気を付けておきたい。 ※Webページ上からの場合、直リンクあるいはサイト外部からのアクセス(要確認、cgiサーバー利用規約など)などは禁止の場合は通常その旨表記してありますが、場合によっては[削除対象となる行為]ネチケのない行為に該当する恐れがあります。リンクについては、「リンクフリーですがメンテ情報はこちらに書かれます。」とあることから、ここでは、パーミッション700などパスにつき非公開設定にする必要があり、ボタン連打などということではなく通常プレイの範囲内であれば個人的利用に止まることからも、許容されるものとして取り扱います(リンクを自由に張り合うことでインターネット上の知を豊かにするということがもともとのWebの理念)。非Webページ上からの場合は特に問題ないでしょう(通常公開のソースコードのみ(本来提供される正規のボタン挙動のみ)であり、ユーザー側のゲームプレイ環境のガイドラインはマクロ・連打(リロード)不可程度で外部ツールの使用は特に禁止されていない(なお、お気に入りは禁止だがリンクフリー))。 ※インラインフレーム内からtarget=ffa_status指定のある冒険者窓を開くとtarget指定バグのような現象が発生することも考えられますので使用しないようにしましょう。 最終ver.1.11 アイテム捨てる・装備、武器防具装備変更追加 ver.1.10 レイアウト改善(2行に) ボタン予約機能 20回分その場(右下)でCoroCoroすると時間差で実行 ※免責事項 特にver.1.10については1対1対応(連打防止有(時間差実行はある)、使用者がそのつどツールバーなどから操作し自動実行ではない)でありマクロには当たらないとの解釈ですが、解釈の相違によりマクロ的な挙動と取られるなどこの機能を使用して生じた損害については一切の責任を負うものではありませんので予めご了承ください。FFA+管理人様に確認を取るのが確実です。 ver.1.00次のバグを修正 伝説への旅 挙動 IE 伝説への旅→伝説への旅 ◯ Firefox Chrome 伝説への旅→伝説への旅 ERROR ! 旅→旅と旅→更新 2ファイル用意 Chrome onClick="OnButtonClickmoj51();disabled=true;" 反応しない "OnButtonClickmoj51();submit();"に disabled=true;は head script 部分に 謎の隙間 [オンクリックボタン変更]部分 li style="float left;" /li で隙間無しに Sample ffa+toolbar_ver.1.11.zip + [ffa+toolbar.html] [ffa+toolbar.html] ※ID=MyID ※PASS=MyPASS メモ帳 編集 置換 すべて置換 メモ帳などで編集後ffa+toolbar.htmlを右クリック→プログラムから開く→ブラウザ + [編集例] [編集例] + [鉱山] [鉱山] (一行目等) + [魔の森] [魔の森] (三行目等) + [一行表示] [一行表示] 一行目~三行目削除、四行目にチャンプに挑戦~宿泊するを追加、一行のみとし、四行ものは連打・読み込みエラー回避用にするなど その他、例としてjQuery UIのDraggableプラグインを使った、ドラッグ移動可能ボックスなど + [旅→更新] [旅→更新] Firefox Chrome 伝説への旅→伝説への旅 ERROR ! + [Android導入メモ] [Android導入メモ] Chrome ソースを表示 view-source (URL) テキストエディタ(Jota+)等でffa+toolbar.htmlファイルを編集 文字化け対策 META HTTP-EQUIV="Content-type" CONTENT="text/html; charset=Shift_JIS" → META HTTP-EQUIV="Content-type" CONTENT="text/html; charset=utf-8" メモ帳はBOM付き、ON/OFFはサクラエディタなど Chrome ファイルを開く(sdcard直下の場合) file ///sdcard/ffa+toolbar.html ブックマーク☆ (なお、この場合は直接には該当しないだろうが、「当ゲームを直接お気に入りにいれるのは禁止」「リンクフリー」とある。) ※ボタンサイズ等要調整 + [オンクリックボタン変更] [オンクリックボタン変更] ffa+toolbar.html-鉱山-魔の森をワンセットにし、伝説への旅、記憶の森、就職試験場についてオンクリックボタン変更機能追加(ボタンを押すとその場所に次のボタンが)。CoroCoro(1対1対応であればマクロ的なものには当たらないと解釈) ※ID=MyID ※PASS=MyPASS メモ帳 編集 置換 すべて置換 ポイント ボタンは押されるとページ等変更されてよい(そのボタンが消え次のボタンが出現など)と解釈。 連打防止(伝説への旅、記憶の森、就職試験場)setTimeout(,300);軽い誤連打のみ対応。 ボタン間の「謎の隙間」は li style="float left;" /li で隙間無しに。 コメントあればお気軽にどうぞ 見ててとても分かりやすかったです -- リク (2009-03-15 23 07 31) 提供有り難うございました -- ??? (2009-05-16 11 44 01) 見てて「なるほど」っと、おいました!参考にさせていただきます -- まるっきり初心者 (2010-07-04 07 21 43) すごいですね。 有難うございました。 -- 東京女子流 (2010-10-31 10 28 27) すんごい役に立ちました。ありがとうございました。 -- FAN.G.V (2011-01-21 21 27 10) なるほどね~ -- おっぱ* (2011-07-04 20 37 57) まんこ^^ -- おっぱい (2011-08-13 15 41 05) まんげ^^ -- ちんかす (2013-02-17 15 24 51) ffa.zipは伝説の旅以外とか魔の森以外の場所(街の周辺とか幻想の湖とか)には対応していないのですか? -- asw (2015-07-18 19 41 05) 役に立ちました! -- あんどう (2023-07-15 13 18 50) KIE.NUは消えてしまったようですね。ffa+toolbarはもうダウンロードできないようです。 -- 名無しさん (2023-11-15 18 34 14) 思い通りにいかなくて八つ当たりしてる人(隊)が醜くてやめました笑 -- 名無しさん (2023-11-29 21 33 40) AcEって隊やべーな -- 名無しさん (2024-04-06 23 11 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mbinformalwiki/pages/38.html
上級者用メニュー エンダードラゴン討伐ガイド 建築物 配布ワールド スキン
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/1030.html
PBW系統PBW-グランツ PBW-グランツβ PBW-シャイン PBW-シュテルン PBW系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:?m ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP PBW-グランツ 450 2010(単射) 14x16224 150/min B+ 2.4秒 ?/? 単式機関砲・改、LAC-グロームβ購入 ニュード素子×10ニュード結晶体×1破損IC×30 150 PBW-グランツβ 480 1880(単射) 17x14238 150/min B 2.9秒 ?/? PBW-グランツ購入 ニュード胚×30ペンタクル回路×20誘電ヘリックス×2 250 PBW-シャイン 510 2630(単射) 10x17170 120/min A- 2.3秒 ?/? PBW-グランツβ購入 COMBO/銀×20orユニオンレベル Lv.60ニュード集積体×5ハニカム回路×30誘電ヘリックス×3 350 PBW-シュテルン 530 2280(単射) 12x15? 150/min A 2.5秒 ?/? PBW-シャイン購入 COMBO/銀×35orユニオンレベル Lv.120ニュード結晶体×4ロゼンジ重回路×20モノリスNSI×2 500 表を編集 PBW系統 高密度荷電ニュードを使用する滑腔砲。 重火力主武器は基本的にフルオート採用が多いが、こちらはチャージなどの機構無しで基本的に単射型(セミオート)となっている。 そのため攻撃のたびにボタン操作が必要だが、弾道精度と威力面で大きく強化されている。 ただしニュード属性ではあるが高威力なため、少しながら反動が強いのに注意。 重火力兵装の主武器の中では最高クラスの単発火力を持ち、HSの恩恵が非常に大きい。 特に軽量級ブラストや軽量寄りの中量機に対してはHSでダウンと致命的な損害を与えられる。 また、連射精度が高く重量級頭部でもしゃがみⅡを付ければ狙撃ができるほど。 この他にも、チップによって強化しやすいのも嬉しい点。 相性の良いチップは↓ アンチスタビリティ 強化近距離ロック 近距離ロックズーム ニュード強化 等が挙げられる。 一方で、秒間連射数は重火力兵装主武器の中ではワーストクラス。どのモデルも秒間2連射が限界値となっている。 そのためいわゆる「面で押す」使い方は不可能。またこの性質は重火力兵装の主武器にとっては非常によろしくない。 元々、重火力兵装はインファイトになりやすい。だからこそ主武器は単発火力ではなく連射数に重きを置いているものが多い。 また、連射数の多さは多少AIMをサボっても敵に当てやすいというメリットでもある。 一方でこの系統は単発火力と引き換えに連射数を大幅に犠牲にしているためにインファイトへの適性が非常に低い。 また、連射数が低いということは火力ロスが大きいともとれる。回避の上手い敵BRにはかなりてこずることになるだろう。 秒間2連射が限界値ということは「1発外すと秒間火力は半減。2発外すと秒間火力は0」という非常にシビアな面もある。 つまり、インファイトで火力勝ちするためには正確なAIM力で敵の頭部を執拗に狙わざる得ないというわけである。 というよりもそもそもこの系統自体至近距離での撃ち合いに向いていない。 系統全体に言えることだが「重火力兵装の主武器であるにもかかわらず、至近距離での撃ち合いを避けた方が良い」という大いなる矛盾を抱えている。 また、アセンに対しても要求してくるものが多い。 高い射撃補正とリロード、重量耐性の3つが必要になってくる。 現状では使わない方がいいとまでは言わないが、他の重火力兵装の主武器と比較すると絶対的な優位性に欠ける。 また、購入にはレア7素材も必要になってくるので購入の優先順位はかなり低いと言わざるを得ない。 今後の研究次第では化けるかもしれないが、そもそもの使用者が少ないためそれも難しいだろうか……。 ※検証や使用感など各種情報収集中。随時編集予定です。 PBW-グランツ 秒間火力 5025[2.5発] マガジン火力 28140[5.2秒]、総火力 450240 PBW-グランツβ 秒間火力 4700[2.5発] マガジン火力 31960[6.4秒]、総火力 543320 PBW-シャイン 秒間火力 5260[2発] マガジン火力26300 [4.5秒]、総火力 447100 単発火力重視の3段階目。 反動こそあるものの、連射速度の低さからそれほど気にならず、高い精度と抜群の単発火力を得られるロマン武器。 系統の説明欄にある通り、弾幕で敵を削る武器ではなく、主武器一発でダウンが取れる強みを最大限に活かす運用が求められる。 またホバー機に対しては頭部以外への命中でもノックバックが取れる可能性が高い。 使用感はほぼロックできる狙撃銃そのままである。 不意打ちCSダウンからそのまま撃破したり、副武器と連携する、あるいは補助武器で先にダウンさせてから起き上がる敵にCSを決める等 一味違う戦闘を心がけよう。 軽量級の強襲兵装は非常に厳しい相手となるが、機体がわかっていれば足を狙うことでノックバックさせることもできる。 チップは、プリサイスショット、ニュード威力上昇、アンチスタビリティ等、 一撃の威力や姿勢の崩しやすさを強化するものが良いだろう。 また、強化近距離ロックや移動中射撃補正などで撃ち合い時の命中率を高めることで弱点を補う運用も可。 決して強い武器ではないが、「一発頭に当てれば勝てる」というユニークさで勝負できる武器である。 PBW-シュテルン 秒間火力 4560-5700[2.5発] マガジン火力27360 [4.8秒]、総火力 410400 系統のハイバランスモデル。 グランツを順当に強化したものと言えるもので、シャインの様な低連射速度にはならず、そのままの速度で威力を上げている。 低連射速度の領域では、連射速度の微増でも次弾のでの速さに大きく作用するため、シャインの様なシビアな操作を要求されずに攻撃することが可能。 もちろん威力はシャインほどではないが高いので、CS時の妨害もやりやすくなった。 また、初期型よりも精度がさらに高まっておりより狙いを付けて撃つことが可能。 同様に移動打ちするうえでも効果が高い。 装弾数低下とリロード微増と少し欠点はあるが、重量増大と言う難点の前には軽いもの。 装備の際の速度低下を計算したい。
https://w.atwiki.jp/killingfloor2/pages/58.html
上級者向けSuicidal以上をクリアするには 基本的な変更点 序盤 中盤 終盤perkごとのあれこれBerserker SharpShooter Gunslinger Commando Support FieldMedic Demolitionist Firebug ボス 買い物のコツ 上級者向け Suicidal以上をクリアするには まず、レベルを上げましょう。 できれば好きなPerk以外も上げて柔軟に対応できるようにしておくといい また、チャットでちゃんとコミュニケーションを取ること。 Suicidalはともかく現状でのHoEクリアは野良+無言ではかなり辛いと言わざるをえない 言うか言わないかで連携の取りやすさは段違い 前線で戦いたい人はキャンプ地をむやみに離れたり入ったりしないこと、 前の方でうろちょろされると周りは狙いにくくなりMedicが目を離せず独り占めしてしまう 基本的な変更点 Clot、Crawler等のザコが高速移動するようになる ドロップアイテムが減少 強敵のスポーン率が増加 序盤はこれらによって弾が圧倒的に足りなくなる。 落ちてる武器は即売るのではなく、1R弾を使い切ってから売却する等の節約が大事になる。 序盤 高難易度では序盤ですらバラバラに動くと高レベルでもピンチになりやすい。 高難易度になればなるほど「定番のキャンプ地」にみんな集まるため、 はぐれずに付いて行きそれぞれのPerkがベストの位置に陣取る。 マップを覚えてないのは高難易度では論外なので迷子予防の意味も込めて予習しておくこと。 資金配分もより計画的に行う必要がある。 アーマーは極力Medicに作らせて、購入は中盤以降に回すのが定石 自Perkについては売却→上位購入→弾補充の資金があるかどうか、直ぐに判断できるようにしておこう。 1,2Wはとりわけ9mmでも処理が間に合ったりするので積極的に活用、グレネードも適度に投げる 初心者向け攻略にも書いてあるが序盤にありがちな注意としては、 あまりの敵の早さに慌てて最後の一匹をすぐに倒してしまわないように気をつけること。 買い物が間に合わないというより、高難易度では弾薬などを拾う猶予がほしい。 中盤 Medium 4 Wave以降、Long 5 Wave以降。具体的にはScrakeが出てくるタイミング。 ここを一つのポイントと見定めて、Perkやスキル変更および武器の選定など決定させておきたい。 SCの処理は得意そうなperkが受け持ち、そうでないperkはすみやかに周りの雑魚処理にあたるのが基本 処理したがってる人を見かけたらすみやかに射線を通してヘルプに回るよう心がける 下手に手をだすと狙いをつけづらくなってしまったり嫌なタイミングで怒らせてしまう。 それともう一つ大事なのは小型処理系のperkや大物得意系のperkが無駄に固まらないようにすること、 敵の侵入経路が複数ならちゃんと分散して配置したい、空気を読み合うのが大事 SC処理が一番得意なのはやはりSharpShooterでRailgunの購入が完了してる場合HOE6人でもマニュアルHS一撃で終わる ただしスキル選びと静止してしゃがんでADSするという複数の条件がいるので使ってる人はちゃんと確認しておくこと スキルに関して特にSCが出てくるまではMarksman(レベル5スキル)を使ってるほうが楽だったりするので注意、 資金繰りは初期武器のLARが優秀なので楽なはず うまいGunslingerやSupportもソロでSCは処理できる、 Supportはバッシュからダブルバレルを顔面に浴びせるのを繰り返すだけだが密着でダンスするので後続の雑魚が怖い Gunslingerは銃の購入状況でだいぶ難易度が変わるので相当な激ウマ有名人でもなければ SC登場Wでは安易に任せないほうが無難、それでも頼りにはなる Berserkerは相変わらずEMPを投げるという選択肢が安牌、Evisceratorを使えばHS3発で自分でも処理可能になった ZweihanderやPulverizerなどの近接を振り回したい場合はスキルを防御よりにして耐えることもできるが Medicを独り占めにしがちなので注意、両武器ともに弱体化した今のバージョンでは壁役は上策とは言い難い 終盤 Medium 5 Wave以降、Long 7 Wave以降。具体的にはFleshpoundが出てくる。 この時には全員に必要な武器が行き渡っているようにしたい 途中から入ってきた人にはDOSHして最重要装備の一つくらいは必ず持ってもらう。 FPの処理は今のバージョンだとこれが必勝というパターンは少ない ソロのコンボで処理できるperkはいくつかあるが全任せはかなりのリスクを伴う たとえ必勝のコンボでも雑魚や他の大物といっぺんに来られると難易度が劇的に変わるので 一人がコンボ狙って一人はフォローに必ず回る、大物捕り系のperkは複数配置しておくのが理想 Longの9、10Waveでは大抵は中盤前辺りにFP2体とSC1体以上が同時にスポーンする大物ラッシュが発生する。 大物ラッシュさえ乗り切れば散発的になるので、グレネード類も惜しまず使って乗りきろう。 さいわい今のバージョンでは火力的にも容量の面でも弾切れを起こす機会はかなり少ないと思われるので 惜しまず戦えばうまくいくことも多いはず どうしても最終wave近くは乱戦が起こりやすく、戦線が崩壊してマラソンせざるをえない場合がある。 その時は一言「run」と言ってから開始したほうがよい。勝手に走りだすと危ない。 マラソンルートはできるだけ大回りしつつ、視界が通る野外を経由すると事故が少ない。 perkごとのあれこれ Berserker 壁をやるつもりならレベル15のスキルResistanceを使うとだいぶ違う、 ヘルスの量が足の速さと二者択一でZweihanderやPulverizerが弱体化した今のバージョンでは 近接ぶんぶん丸はMedicを独り占めする価値は薄いかもしれない、やるにしてもしゃがんでドア付近が安定 Evisceratorが今は割りと弱点もなく強かったりするので使いこなしておきたい FPもHSでかなり効率的にダメージを与えられる、Resistanceをつけてても4,5発で首がちぎれ、 何よりガードやパリィによって壁をしながらできるのが利点。 EMPも相変わらず普通に優秀なCCなので要所要所で使っておくと存在感をアピールできる SharpShooter RailGun持ちのSharpShooterはFPSCの大群が来てもSCにひとまず集中したほうが無難 SCを瞬殺できるだけで周りの安心感は劇的に増すと言っていい 同じスキル構成でFPもHS2発で瞬殺できるがスタンがなくなったため安易には狙わないこと 弾は大物処理だけに使ってるとHOEロング10wでも若干余裕があったりするので 一瞬誘導モードに切り替えてハスク達中型処理もすきを見てこなすといぶし銀な活躍ができる M14を使ったマークスマンとして雑魚大型処理の中間職をやることもできるがその場合スキルは変えたほうがいい Railgunを使いたい人も1,2Wとボス戦ではレベル5のスキルはMarksmanを選んでおくと楽できる Gunslinger SCもFPも積極的に処理に向かうことをHOEでは正直けっこう期待されるが どちらの処理もかなりテクニックを要求するのでほかの人はGunslingerの一瞬後から打ち始めて 一緒に頭を落としにかかるのが理想、タゲを取らないようにさりげなくフォローしたい Gunslinger自身も期待に応えるべく勇気を出して前に行かないといけないのがつらいところ 弾薬は後半もたっぷりだが金銭面でちょっと工面しづらいので他の人は余裕のあるときに配ってあげたい Commando FPへのグレネードはダメージ源にはなるものの 他のperkの視界不良や怒るタイミングのズレなどで安牌とは言いづらい選択肢 もみくちゃになった際は有効な場合もあるがやはりARで雑魚処理に専念が妥当、 今はかなり弾切れしにくくなったので終盤は大盤振る舞いで撃ちまくるといい 買い物はとりあえずAK12がめっちゃ優秀になったのでbullpupを経由してこれを目指す スキルは優秀なのばかりになったので何を選んでいいか悩むところ 1,2WはBackupを使えば9mmでかなり弾を節約できる、後半はImpactに切り替えてもいい Support サポートは大物処理と雑魚処理の中間もしくは両方を器用にこなせる、 SGは味方を貫通するのでひとまず普段は前線の人のお尻について 味方がリロード中に接近してくるクロウラー達を狙うのが無難、 テンポが崩れないし味方と敵の奪い合いをしなくていいのがサポートらしさ 武器に関してはAA12とダブルバレルの扱いはぜひ練習しておきたい AA12は乱戦時に背後の雑魚を瞬時に片付けるスピードはかなりのものだしFPも頭を狙えば1MAGで落とせる、 FPSC共に前に出なきゃソロ処理できないので積極的に狙うべきではないが 大物を殺せるコンボを習得しておくといざというときに文字通りサポートできるのは強み FieldMedic 今更言うこともなく回復に集中してればいいがグレネードを投げ損ないがちなので 使いどころは慣れておきたい、下手に敵のまっただ中に投げ入れてSCFPたちを怒らせないように。 キャンプ内側のいいスペースに投げておけば味方は勝手に当たりに行ってくれる 雑魚処理くらいならARで参加できるがリロード中の隙は本当にばかにならないので 戦列が乱れた時ほど回復に集中しておくのを忘れずに、ZEDタイム中ダーツ飛ばしてスタンを取るスキルは 今はちょっと微妙なのであまり狙わなくてもいい Demolitionist 複数の大物小物まとめて大ダメージを与えることが可能だが非常に戦線を乱しやすい一面がある 爆破の視覚効果で他の人は狙いにくく、ZEDTIME中のスキルDestroyer of Worldsを使うと 毒でどんな敵も踊り出すので大型処理班はより一層辛くなってしまう。 ただ一発のダメージ量と範囲はやはり効果が高いので、むやみに連打するよりは他の大物処理perkから 一歩遅れて打ち出せば効果が高いと言える、ようは最初の一発よりとどめの一発を狙う感じのほうがおいしいし効果的。 敵に対して必要な手数の熟知と、何より空気を読む能力が必要なperkの一つ Firebug 以前のようなSCへの強みもなく燃えてると雑魚の頭も狙いにくくなるという 今のバージョンではどうしても歓迎されにくいと言わざるをえない状況かもしれない…が、 戦線崩壊後に関してはCC役として一定の防御線として働く役割がなくはない 乱戦時の雑魚処理とハスクを除く中型の処理は特筆するほど速く、 大型であろうとどんな敵も足止めできるというのもホントのところでいざ崩れてしまった時の 立て直しは鍵をにぎるperkとなりえる、ただそれまでは最大限味方を邪魔しない手段を講じることが重要 ボス ボス攻略参照。 今のところどちらが出てくるかわからないがどちらも結局のところ頑張り方は同じように思う 少なくともMedic一人は必ずいるようにして他perkはそのままか もしくはガンスリやSS等足速めの攻撃役に変えてもいい、 攻撃役が統一されてれば買い置き武器が効率よく使えるというメリットも有る 買い物は自分の分を終えたら武器買い置きをしたがってる人に速やかに金を渡すか 自分がちゃんとリクエストDOSHして金を集めて買い物を行う 今はAA12だけでなくRailgun、Magnumあたりをおいておくのが定番になった。 ボスの体力は回復込だと買い置き前提というくらい多いのでこれだけは絶対に忘れないこと 弾を使いきった武器はじゃまにならないところに捨てよう 買い置き武器は一定時間で消えるのですきを見て拾い直しもしておくといい 戦い方だが今はハンスにも壁役とか特に必要ない(やってもいいけど)。 タゲとった人は逃げまくり他の人は撃ちまくるのがベタ どちらも体力が一定減ると逃げて回復を図るが邪魔して瞬殺してしまうこともできる、 特にPatは逃げ口を塞ぐと悲惨なくらい柔いのでメンツ次第では割りとよく狙う まぁさすがにそうなることは稀で、たいがいは長丁場になると思うのでそのつもりで戦うこと。 ボスが逃げ出したら雑魚処理優先に切り替えて、ボスの回復を待つというのが定番 買い物のコツ 節約第一である高難易度をやる場合アーマーは序盤の内はできるだけ買わないほうがいい。 ドロップしている物を獲得するか、メディックのアーマー回復を期待することがほとんど。 弾もなるべく拾って序盤の弾薬補充を楽にするように、また9mmの弾などは1,2Wに使いつくす。 初期武器もなるべく使いきって次に乗り換えか買い直しでとにかく弾の購入をケチる 大物処理を担当するperkは必ずそれが出るWまでに買うことと、 金の工面が万が一間に合わなかったら遠慮なく恵んでもらうことが大事 意味のないタイミングでリクエストDOSHするのは許されないのでそこは注意 berserkerなど余裕ができやすいperkはそうなりにくいperkに積極的に金を渡してあげるといい また最初金銭面で楽なperkでやって途中から変える場合は前もって伝えておいたほうが良い 後半Wで味方に死亡者が出た場合、落とした武器を拾って持って行ってあげるととても喜ばれる。 トレーダー前まで運ばなくても一度拾い直しするだけで紛失を防ぐことができる。 武器の重量をすべて暗記しておくと何かと役に立つ perkによって買い物の手順というか優先順位やテンプレは割りと固定化されていくはずなので 考えながら何度か回数こなしていくといい 途中入場者が来た時の買い物が実は一番の難題で余裕がある後半ならともかく 大型が最初に登場するWなどはその新戦力をどう扱うかで生き残れるかが決まることもある、 レベルの高さとperk選択周りの状況あらゆる方面から計算して適度に金を渡そう また途中入場する側も初期武器がある程度戦力になるperkを選ぶと味方に依存しなくて済む 名前 返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。